Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 4 - Propriétés avancées

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_Kilburn
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MessageSujet: 4 - Propriétés avancées   Ven 9 Jan - 15:01

ATTENTION TRAVAUX !
Ce tutoriel est actuellement en cours de réécriture, il est donc incomplet, prenez cela en compte si vous êtes un nouveau membre.


Maintenant que vous connaissez tous les principes de base, vous pouvez tenter de faire des modifications un peu plus majeures qui influent sur le comportement de votre arme.

Conditions d'explosion

Tout d'abord, vous pouvez décider dans quelles circonstances l'arme peut exploser.
Les propriétés qui vous permettent de contrôler cela sont les suivantes:

Code:
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      ...
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      ...
      <LifeTime>-1</LifeTime>
      ...
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>

Tout d'abord, LifeTime définit la stricte durée de vie de l'arme. Une fois que cette durée est écoulée, on dit que l'arme "expire", ce qui peut la mener à exploser, ou tout simplement disparaître.
Elle est exprimée en millisecondes, 1000 correspond donc à une seconde.
-1 signifie que l'arme a une durée de vie infinie, ce qui est le cas pour la plupart des armes qui explosent au contact.

Dans le cas où HasAdjustableFuse a une valeur "true", LifeTime n'est pas pris en compte car la durée de vie de vie de l'arme est réglable de 1 à 5 secondes pendant le jeu.

DetonatesOnLandImpact détermine si le projectile doit exploser au contact du terrain ou pas.
DetonatesOnObjectImpact et DetonatesOnWormImpact déterminent si elle doit exploser au contact d'un objet (caisse, baril), ou au contact d'un worm.
DetonatesOnExpiry détermine si le projectile doit exploser lorsqu'il expire (lorsque la durée correspondant à LifeTime est écoulée).
Si cette propriété est "false", alors le projectile disparaît simplement sans produire d'explosion.
DetonatesAtRest détermine si le projectile explose lorsqu'il arrête de bouger
DetonatesOnFirePress détermine si le projectile explose lorsqu'on clique une seconde fois après avoir tiré.
DetonatesWhenCantJump semble être ce qui reste de la Vache folle de Worms 3D, cette propriété détermine pour les armes animales si elles doivent exploser lorsqu'elles rencontre un mur par dessus lequel elles ne peuvent pas sauter.

PreDetonationTime est le retardement de l'explosion du projectile. Par exemple, pour la sainte grenade, on ajoute 2 secondes avant l'explosion, le temps d'entendre le son "Alléluia".
Comme LifeTime, cette propriété est exprimée en millisecondes.


Dans le cas où votre arme a une durée de vie limitée, vous pouvez afficher le nombre de secondes avant l'explosion, comme pour les grenades.

Code:
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>

FuseTimerScale détermine la taille de l'affichage des secondes. Il est à 0 si les secondes ne sont pas affichées, et en en général à 8 pour les armes de type grenades.
FuseTimerGraphicOffset détermine le décalage de l'afficheur par rapport au projectile. Il est généralement égal à 6 pour les grenades, et sa valeur n'a pas d'importance si FuseTimerScale est égal à 0.


Vous pouvez aussi faire en sorte que votre arme se comporte comme une mine, et se déclenche lorsqu'un worm passe à proximité. Dans ce cas, utilisez les propriétés suivantes:

Code:
      <Mass>0</Mass>
      ...
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      ...
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>

StartsArmed définit si l'arme est active lorsqu'elle est lancée ou pas. Pour une arme normale, cette propriété est "true", pour une arme se comportant comme une mine, elle devrait être "false".
Dans le cas où cette valeur est false, il semblerait que la propriété Mass doive être supérieure à 0, sans quoi le projectile peut parfois avoir des comportements étranges. Dans ce cas, une valeur de 1 suffit.

Lorsqu'une arme n'est pas active, sa durée de vie ne diminue pas avec le temps. C'est seulement lorsqu'elle est activée que le décompte de LifeTime démarre.

ArmingRadius donne le rayon de détection de la mine, c'est à dire la distance minimum entre un worm et la mine permettant de l'activer.
ArmingCourtesyTime est la durée pendant laquelle la mine ne peut rien détecter. C'est un paramètre important à prendre en compte, pour que la mine ne détecte pas immédiatement le worm qui vient de la poser.
ArmOnImpact est une propriété qui semble n'être utilisé que pour la flèche empoisonnée. Apparemment, elle détermine si le projectile devient actif lorsqu'il touche le terrain, mais elle ne semble pas fonctionner sur les autres armes.

Notez que cette méthode permet aussi de créer des bombes à retardement qui restent sur le terrain pendant plusieurs tours avant d'exploser. Il suffit de mettre une valeur très grande à ArmingRadius, et le temps de retardement voulu à ArmingCourtesyTime.
Il n'est pas possible d'obtenir le même effet en mettant le retardement à LifeTime, car dans ce cas, le tour ne se termine pas avant que LifeTime ne soit écoulé.

Physique et mouvement

Vous pouvez aussi modifier la physique du projectile, c'est à dire la force avec laquelle il rebondit, dans le cas où il n'explose pas à l'impact, et la façon dont il ricoche sur l'eau.

Code:
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />

Les quatre premiers paramètres définissent la force avec laquelle le projectile rebondit. On ne connaît pas encore exactement l'influence de ces propriétés sur les rebonds, mais à titre de référence, voici leurs valeur pour la Grenade.

Code:
      <TangentialMinBounceDamping>0.7</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.35</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0.8</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.8</ParallelMaxBounceDamping>

Il semblerait que ces valeurs soient des multiplicateurs de force, c'est à dire qu'une valeur de 1 à toutes les propriétés donne au projectile la capacité de rebondir indéfiniment, sans jamais perdre de sa vitesse, et qu'une valeur de 0 ne donne absolument aucun rebond.

Il est possible de faire coller un projectile au terrain en mettant une valeur de -1 à toutes ces propriétés.

SkimsOnWater détermine si le projectile peut ricocher sur l'eau.
Dans ce cas, MinSpeedForSkim correspond à la vitesse minimum requise pour faire un ricochet, et MaxAngleForSkim à l'angle maximum (en radians) requis.
Notez qu'en mettant une valeur de -90° (-1.57 radians) à MaxAngleForSkim, le projectile ricoche quelque soit l'angle l'impact.

Type d'arme

Finalement, vous pouvez modifier le type de votre arme, et quelques paramètres mineurs à travers les propriétés suivantes:

Code:
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>



à suivre...

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V@l
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MessageSujet: Re: 4 - Propriétés avancées   Dim 24 Oct - 11:51

Je tiens à ajouter des propriétés

Code:
IsAimedWeapon = Active l'affichage du viseur de base.
IsPoweredWeapon = Active le controle de la puissance d'une arme.
IsTargetingWeapon = Arme qui tire tout droit (A vérifier car Target signifie Cible).
IsControlledBomber = Active le largage aérien controlé.
IsBomberWeapon = Active le largage aérien.
IsDirectionalWeapon = Active le controle directionnel de l'arme (nécéssite d'autres propriétés).
IsHoming = Active l'affichage du viseur d'armes autoguidé.
IsLaunchedFromWorm = Active le point de départ localiser sur le worm tireur.


Dernière édition par V@l le Mer 16 Fév - 19:33, édité 2 fois
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mm24
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MessageSujet: Re: 4 - Propriétés avancées   Dim 24 Oct - 12:02

V@l a écrit:
Je tiens à ajouter des propriétés

Code:

IsHoming = Arme téléguidée (Missile autoguidé)

Tu as raison et pas raison,lorsqu'on active cette propriété,le viseur est comme celui du missile autoguidée
mais il n'est pas autoguidée !


Dernière édition par mm24 le Jeu 17 Fév - 14:57, édité 2 fois
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Reptincel
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MessageSujet: Re: 4 - Propriétés avancées   Dim 24 Oct - 12:25

Toute à fait mm24. ça donne un viseur du missile autoguidé, mais je crois qu'il faut observez les balises du missile autoguidé et faire une manipulation ( copiez-collez ) pour que ça marche pareil.
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V@l
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MessageSujet: Re: 4 - Propriétés avancées   Dim 24 Oct - 12:54

réparé
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NumberOnes1995
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MessageSujet: Petit beg^^   Mer 16 Fév - 13:32

Coucou tout le monde je suis débutant dans le tweaking et j'ai modifier quelque option citer au dessus qui devez modifiez le decalage par rapport au nombre de secondes mais au lieu de ceci le résultat et que par exemple si je met 5 secondes le worms envoie 5 grenade, ici des bananes car j'ai prit la banane pour modifier c'est option, est-ce normal tout sa? =) Merci.
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_Axel
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MessageSujet: Re: 4 - Propriétés avancées   Mer 16 Fév - 13:35

Je pense que tu as dû modifier la balise <HasAdjustableHerd> à la place de <HasAdjustableFuse> Wink
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NumberOnes1995
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MessageSujet: Merci!   Mer 16 Fév - 14:24

A oui effectivement merci beaucoup au moins maintenant je ces à quoi cet option sert =)
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