Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 worms à retardement

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adrienpayan
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MessageSujet: worms à retardement   Mer 15 Avr - 17:57

Voici une arme étonnante :
Elle remplace la grenade lacrymogène, et se présente sous la forme d'un worms, un gros worms...

Sa particularitée, c'est qu'elle explose fort oui, mais au bout d'une minute quarante, en émétant un bip les 10 derniéres secondes, ce qui laisse passer plusieurs tours...

Voici le code remplacant celui de la grenade lacymogéne ( GasCanister) :
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanister'>
<Value href='kWeaponGasCanister-0'/>
<Name>kWeaponGasCanister</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanister-0'>
<IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
<IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
<IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
<IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
<IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
<IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
<IsHoming>false</IsHoming>
<IsLowGravity>true</IsLowGravity>
<IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
<HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
<HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
<HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
<IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
<IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
<EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
<ColliderFlags>0</ColliderFlags>
<CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
<PayloadGraphicsResourceID>W4.Worm</PayloadGraphicsResourceID>
<Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
<Scale>10</Scale>
<Radius>3</Radius>
<AnimTravel></AnimTravel>
<AnimSmallJump></AnimSmallJump>
<AnimBigJump></AnimBigJump>
<AnimArm></AnimArm>
<AnimSplashdown></AnimSplashdown>
<AnimSink></AnimSink>
<AnimIntermediate></AnimIntermediate>
<AnimImpact></AnimImpact>
<DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
<FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
<FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
<BasePower>0</BasePower>
<MaxPower>0</MaxPower>
<MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
<MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
<LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
<LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
<OrientationOption>1</OrientationOption>
<SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
<InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
<MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
<MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
<DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
<DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
<DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
<DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
<DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
<DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
<DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
<DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
<WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
<WormDamageMagnitude>150</WormDamageMagnitude>
<ImpulseMagnitude>0.90</ImpulseMagnitude>
<WormDamageRadius>200</WormDamageRadius>
<LandDamageRadius>250</LandDamageRadius>
<ImpulseRadius>0</ImpulseRadius>
<ImpulseOffset>-40</ImpulseOffset>
<Mass>0</Mass>
<WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
<MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
<TangentialMinBounceDamping>0.4</TangentialMinBounceDamping>
<ParallelMinBounceDamping>0.5</ParallelMinBounceDamping>
<TangentialMaxBounceDamping>0.4</TangentialMaxBounceDamping>
<ParallelMaxBounceDamping>0.5</ParallelMaxBounceDamping>
<SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
<MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
<MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
<SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
<SinkDepth>5</SinkDepth>
<NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
<NumBomblets>0</NumBomblets>
<BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
<BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
<BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponGasCanister</BombletWeaponName>
<FxLocator>gascannister</FxLocator>
<ArielFx>WXP_ExplosionG_Tail</ArielFx>
<DetonationFx>WXP_Holy_HG_Explosion</DetonationFx>
<DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
<ExpiryFx></ExpiryFx>
<SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
<SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
<SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
<BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
<StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
<BounceSfx></BounceSfx>
<PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
<ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
<ArmSfxLoop>MineArmLoop</ArmSfxLoop>
<LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
<LoopSfx>GasLoop</LoopSfx>
<BigJumpSfx></BigJumpSfx>
<WalkSfx></WalkSfx>
<TrailBitmap></TrailBitmap>
<TrailLocator1></TrailLocator1>
<TrailLocator2></TrailLocator2>
<TrailLength>0</TrailLength>
<AttachedMesh></AttachedMesh>
<AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
<StartsArmed>false</StartsArmed>
<ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
<ArmingCourtesyTime>90000</ArmingCourtesyTime>
<PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
<ArmingRadius>1000000000000000</ArmingRadius>
<LifeTime>10000</LifeTime>
<IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
<DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>
<WeaponGraphicsResourceID>W4.Worm</WeaponGraphicsResourceID>
<WeaponType>4</WeaponType>
<DefaultPreference>0</DefaultPreference>
<CurrentPreference>0</CurrentPreference>
<LaunchDelay>80</LaunchDelay>
<PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
<FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
<FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
<FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
<HoldParticleFX></HoldParticleFX>
<DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
<CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
<RumbleLight>10</RumbleLight>
<RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
<CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
<RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
<WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
<WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
<WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
<WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
<WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
<WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
</PayloadWeaponPropertiesContainer>


PS : pour ceux qui ont lus le code, vous avez remarqués que pour faire le retardement, je met mon arme sous forme de mine avec un champ de sétection tres tres grand, mais qui s'active au bout d'une minute 40 car simplement avec le life time, la bombe explose en fin de tour.


Dernière édition par adrienpayan le Mer 15 Avr - 19:09, édité 2 fois
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&#9574alcon
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Localisation : Où tu veux
Date d'inscription : 18/05/2007

MessageSujet: Re: worms à retardement   Mer 15 Avr - 18:02

Pas bête le coup du bip sonore. Faudra retenir cette idée pour des armes du genre SPoutnik.
Faudra laisser un ou deux screens, histoire de voir. Wink
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adrienpayan
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MessageSujet: Re: worms à retardement   Sam 18 Avr - 18:22

Hum...Hum...
Embarassed heu j'essaye désespéremment depuis trois jours...
y'a pas un tuto pour sa? scratch
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_Kilburn
Admin
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Nombre de messages : 1133
Age : 26
Localisation : data\\Tweak\\
Date d'inscription : 25/05/2006

MessageSujet: Re: worms à retardement   Sam 18 Avr - 22:11

Un tuto pour quoi ?

_________________
Windows did not detect any keyboard. Press Enter to continue...
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Nico
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MessageSujet: Re: worms à retardement   Dim 19 Avr - 1:06

@_Kilburn : Ben alors, tu mets plus ta version worms de VALVe ? C'est triste sans cette image x)
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Tweak-tweak
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Nombre de messages : 109
Age : 20
Date d'inscription : 20/05/2009

MessageSujet: Re: worms à retardement   Jeu 21 Mai - 10:38

Oh la vache je l'ai testé, félicitations, je la trouve fantastique en plus d'être destructrice! Bravo, Bravo Very Happy Very Happy Very Happy
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