Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Fusil Mitrailleur

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_Axel
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MessageSujet: Fusil Mitrailleur   Ven 22 Déc - 22:24

Voilà, le "uzi" revient Very Happy

Allez à la ligne
Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponShotgun'>
Et remplacez
Code:
<bCanMoveBetweenShots>true</bCanMoveBetweenShots>
Par
Code:
<bCanMoveBetweenShots>false</bCanMoveBetweenShots>
Puis,aller vers
Code:
<ImpulseIsNormal>false</ImpulseIsNormal>
Le remplacer par
Code:
<ImpulseIsNormal>true</ImpulseIsNormal>
Aller à
Code:
<NumberOfBullets>2</NumberOfBullets>
Remplacer 2 par un nombre raisonnable de balles (Ex:30,15,20)

Go to Rolling Eyes
Code:
<DischargeTime>0</DischargeTime>
Remplacer 0 par un nombre de milliseconde donnant une impression de mitraille (vers 3000,2000 ou bien, pour un court passage,1000)

Si vous voulez augmenter ou diminuer les dégats:

Sur le Worm (Quantité de dégats par balle):

Code:
<WormDamageMagnitude>0</WormDamageMagnitude>
Remplacer le 0 par un nombre quelquonque (0.00001 reste un nombre assez raisonnable)

Sur le sol:
Code:
<LandDamageMagnitude></LandDamageMagnitude>
Remplacer le 0 par un nombre quelquonque

Si vous voulez modifier le rayon:

De dégats:
Code:
<WormDamageRadius>0</WormDamageRadius>
Remplacer le 0 par un nombre quelquonque

Et pour le terrain:
Code:
<LandDamageRadius>0</LandDamageRadius>
Par contre il y'a quelques problèmes: Dès le premier tir, le viseur se lève,Surtout n'essayez pas de rétablir le tir car le worm va se tirer dessusLaissez le viseur à la même hauteur.

Autre problème:Les dégats sont considérables!

Si je trouve la solution à ce problème,j'éditerai

Bon Tweak Cool


Dernière édition par le Dim 27 Jan - 11:03, édité 5 fois
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_Kilburn
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 22 Déc - 22:58

Mets des dégâts minuscules sur les vers (genre 0.00001) ça donne généralement des résultats plus raisonnables. Wink

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_Axel
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 22 Déc - 23:21

Oui mais pas facile à viser alors Shocked
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eat your potato
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 22 Déc - 23:34

C'est le problème du recul, au moins, cette arme a le mérite d'être réaliste (si les dégâts ne sont à max).
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Autar
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Jeu 25 Jan - 18:21

Petite remarque :

En ne changeant que "<NumberOfBullets>2</NumberOfBullets>" on obtient un fusil avec le nombre de tirs que l'ont veut ...
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_Kilburn
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 26 Jan - 0:17

Mais il me semble que ça ne mitraille pas dans ce cas, non ?

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_Axel
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 26 Jan - 19:55

Oui c'est pratique pour plus de précision
(en restant raisonnable lol! )
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Autar
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 26 Jan - 19:57

Kilburn a écrit:
Mais il me semble que ça ne mitraille pas dans ce cas, non ?

Non, ça permet juste de tirer plus de 2 fois avec le fusil Very Happy
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_Axel
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 26 Jan - 19:59

Oops j'avais pas actualisé avant de poster Embarassed
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&#9574alcon
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Mar 21 Aoû - 14:30

tiens je l'ai modifié moi et ca devient un truc bien vicieux!Enfin,je m'éclate.
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All-is-Vodka
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 4 Déc - 13:19

L'arme est super class' malgré le probléme de visée
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All-is-Vodka
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MessageSujet: Re: Fusil Mitrailleur   Ven 4 Déc - 13:31

Ce qui n'est pas mal aussi c'est de rajouter la visée du sniper comme ça :
<Sniper>false</Sniper>

par

<Sniper>true</Sniper>
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