Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM

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Cyril
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MessageSujet: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Mer 2 Fév - 19:59

Salut les Tweakers Very Happy

En ce moment j'essaye de modifier l'apparence des armes mais j'ai un problème au niveau des XOM dynamique (ex: arme,chapeau...).

Dans une map de worms 3d ("balloons") que j'ai récupéré grâce à W3dmap Editor (j'ai tout supprimer les autres composant de la map , les emmitters...)

j'ai récupéré seulement le modèle d'un bombardier.



j'ai exporter mon avion en XOM (mais le problème il est en format pour les cartes)

& en 3ds

j'ai un souci : je ne sais ni transformer mon bombardier en XOM (pour le remplacer par le AirStrike) ni le convertir mon 3ds en XOM pour les armes


est-ce que vous auriez une idée ?


pour convertir mon 3ds j'ai trouvé un tuto sur le forum de worms school : http://www.wormsschool.com/forum/t_53094_0_trucs-que-jai-trouv%E9.php

mais si vous mieux merci de me prévenir : lol!


Mon but : remplacer l'hélico par mon bombardier dans worms 4
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Easytwk
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Jeu 3 Fév - 20:39

Je suis désolé mais personne d'inscrit sur ce forum ne sait faire la manipulation total pour convertir les XOM en 3ds =/
Et je crains que les mapping xom ne soient pas convertisables en modèl 3D xom...

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Nico
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Ven 4 Fév - 0:15

Sujet déplacé.
La section "Suggestions" du forum n'est destinée qu'aux suggestions pour le forum ou la communauté et non les suggestions en rapport avec le jeu Smile
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Tweak-Man
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Mar 8 Fév - 15:19

CyrilGuitarHero a écrit:
[...]
pour convertir mon 3ds j'ai trouvé un tuto sur le forum de worms school : http://www.wormsschool.com/forum/t_53094_0_trucs-que-jai-trouv%E9.php

[...]

Intéressant comme piste ça ! J'en avais jamais entendu parler. Ca peut être intéressant de fouiller un peu plus là dedans et de voir comment éditer ces .xom ! Je jetterai un coup d'oeil (du moins, j'espère le pouvoir) bientôt.

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V@l
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Mar 8 Fév - 18:54

J'ai réecrit le message, en plus lisible et clair
! Texte original par Dany25 de Worms School. !

INTRODUCTION + PRÉSENTATION DES PROGRAMMES

Salut !

J'ai d'abord essayé 3D RIPPER DX pour récupérer les modèles 3D du jeu mais ça ne marche pas, car le jeu fonctionne en OpenGL.
J'ai trouvé deux programmes (des dlls): GLIntercept0_5 et ogle-0.3b.bin.
Ogle est limité en nombre de polygones.
Grâce à ces deux programmes bien configurés on peut récupérer les niveaux et les modèles 3D du jeu.

CONFIGURATION

-Télécharger et installer GLIntercept0_5.exe.

-Télécharger et extraire ici ogle-0.3b.bin.zip

-Renommer le dossier ogle-0.3b en "ogle" et copier/coller ce dossier dans : C:\Program Files\GLIntercept0_5\Plugins

-Renommer le fichier (de la copie du dossier Plugins) gliConfig_OGLE.ini en gliConfig.ini et copier/coller ce fichier dans : C:\Program Files\GLIntercept0_5

TOUCHES

-Ouvrir le fichier gliConfig.ini dans le dossier GLIntercept0_5

-Chercher FrameStartKeys = (ctrl,shift,f); et changer par exemple : FrameStartKeys = (espace,shift,ctrl);
rem: il faut appuyer sur ces 3 touches pour sauvegarder ce qui est affiché à l'écran.

POUR QUE CA FONCTIONNE AVEC WORMS 4 MAYHEM

-Copier les 2 fichiers opengl32.dll et gliConfig.ini dans le dossier de Worms 4 Mayhem et lance WORMS 4 MAYHEM.exe
rem: les fichiers 3d sauvegardés sont au format wavefront .obj et sont dans le dossier de worms 4 mayhem
rem: les textures sont sauvegardés au format .png (à inverser verticalement) et sont dans le dossier C:Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\Frame_001466\Images
rem: dans le fichier config.ini de ogle (C:Program Files\GLIntercept0_5\Plugins\ogle) 2 lignes peuvent étre éditées:

CaptureTextureCoords = True //peut ne pas fonctionné
ObjFileName = "obj"
FilePerFrame = True

-Deux screens pour montrer que ça marche :

Spoiler:
 
Spoiler:
 

Bravo CA Y EST ! CA MARCHE ! Bravo




D'autres choses que j'ai trouvé !


J'ai modifié des segments de valeurs héxadécimales par des 0, et j'ai trouvé ou se situent les vertrices dans les fichiers xom à l'aide d'ULTRAEDIT

Dans le fichier object_bazookashell.xom du dossier "C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Weapons\Custom" après CTNR, à la ligne 000018c0h
Dans le fichier object_cheese.xom du dossier "C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Weapons\Custom" après CTNR, à la ligne 0000cca0h
Remarques:
-si le jeu plante c'est que ce n'est pas les bonnes valeurs à modifier
-j'ai remarqué que les vertex se situe toujours en dessous du 11éme CTNR. Alors pour faire simple, recherchez CTNR 11 fois avec ULTRAEDIT.
-il faut aussi convertir les valeurs hex en float et inversement pour connaitre les coordonnées des vertex (hexworkshop...)

-Deux autres screens pour montrer que ça marche:

Spoiler:
 
Spoiler:
 




Nouvelles découvertes dans les fichiers .xom.

Texture: pour modifier les pixels ou copier la texture d'un autre xom à un autre ...

...dans le fichier object_cheese.xom du dossier "C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Weapons\Custom" après le 8éme et le 9éme CTNR :
(les textures se situent toujours dans une section assez grande vers le début du fichier entre 2 CTNR (beaucoup de pixels))

-texture uvmap: pour déformer la position des vertex sur la texture dans le fichier object_cheese.xom, du dossier "C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Weapons\Custom" après le 14éme CTNR, à la ligne 000101c0h.

*SUITE DANS LE PROCHAIN MESSAGE*
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V@l
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Mar 8 Fév - 19:07

3 screens :

Spoiler:
 
Spoiler:
 
Spoiler:
 

L'objet "fromage" modifié est à mettre dans "C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Weapons\Custom"

!!!COPIE DE SAUVEGARDE NÉCÉSSAIRE!!!




Texture remplacée :

Spoiler:
 

CosmoWorm modifié :

Spoiler:
 

Un convertisseur héxadécimal en float(32) est, inversement, un outil de hexworkshop. Dans Byte order :

-Mettre Intel et dans Data type: mettre float(32)

-Ensuite taper par exemple pour l' "object_cheese.xom" (les vertrices) dans la case Hex:

ee7720c0 et ça donne en décimal (float(32)) -2.507319927 (et cette valeur décimal correspond à la position x,y ou z d'un vertex...)

il faut avoir un éditeur héxa

*LIEN MORT*

Aussi, en ce qui concerne les textures des fichiers xom...

un pixel correspond à 8 valeurs héxadécimal (si on met n'importe quoi, ça peut planter)

modification héxa :

Spoiler:
 

Spoiler:
 

Spoiler:
 

MODIFIER LA TEXTURE DU WORM : STEP BY STEP !

Spoiler:
 
à propos des textures des fichier xom...

Pixel: pour object_cheese.xom après 80 03

ED C8 5F = Teinte: 30 Satur: 191 Lum: 156 R: 237 V: 200 B: 95

1D B8 FF = Teinte: 133 Satur: 240 Lum: 134 R: 29 V: 184 B: 255

les 3 valeurs donnent la couleur du pixel qui peuvent étre modifiées.
toujours de 3 par 3 pour un pixel...

ED = rouge

C8 = vert

5F = bleu

la méthode pour modifier les pixels

1. Faire une image bmp de 1*1px. Modifier ce pixel avec la couleur souhaitée.
2. Observer en héxadécimal le fichier .bmp crée.

Exemple : pour du orange, ça donne: 80 FF 00

3. Ouvrir un fichier.xom avec un éditeur hexa. Aller à la section "texture"
4. Modifier le premier pixel avec FF 80 00 (RVB)
5. Vérifier avec GL_intercep et OGLE en capturant dans le jeu
6. Ouvrir le fichier.png avec paint, et regarder en haut à gauche la couleur du pixel qui doit correspondre ave le pixel du bmp

une méthode pour récupérer la texture des xom (peut ne pas marcher (ou s'afficher en bleu) avec tout les xom)

1. Créer un fichier bmp de 128*128 avec un fond blanc.
2. Copier la section de texture d'un fichier xom, en partant de la ligne 00000c30h (pour le fromage) à la ligne 0000fa00h
3. Coller cette section en commençant par la ligne 00000040h à la ligne 0000c020h dans le fichier.bmp crée
4. Ouvrir le fichier.bmp qui contient la texture du fichier.xom

TERMINÉ !

J'ai aussi une autre méthode pour modifier la texture worm à partir de fichier.bmp

1. Il faut d'abord capturé/convertir le png en bmp avec GL_intercept, ogle et MS Paint.




la ligne du début de la texture du worm dans le xom : 00003b80h:

la ligne de fin : 0000fb60h:




la ligne de début de la texture du worm dans le bmp : 00000040h:

la ligne de fin : 0000c020h:




2. Regarder les images pour plus d'infos.

3. Il faut juste refaire la méthode inversé du dessus (pour récupéré la texture) du bmp vers le xom, en suivant l'image "worms modifications.jpg" de haut en bas. Il faut mettre 2 pixel rouge et orange
dans un coin du bmp pour ne pas avoir un worm bleu (si le problème vient de là...)
remarque: je pense que certaines couleurs sont inversées dans le xom ce qui donne le worm en bleu...

pour çeux qui veulent voir un ver modifié:

!!!COPIE DE SAUVEGARDE NÉCÉSSAIRE!!

à extraire/copier dans "C:\Program Files\Codemasters\Worms 4 Mayhem\data\Character"

*LIEN MORT*

VOILÀ ! Vous pouvez désormais vous amuser à modifier Worms 4 avec GlinterCept, Ogle et Paint !


*TEXTE ORIGINAL DE DANY25, RÉECRITURE PAR V@L*


Dernière édition par V@l le Jeu 10 Fév - 13:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Mar 8 Fév - 21:20

Personnellement, je trouve que changer les textures du jeux n'a que peut d'interet si on ne peut pas non plus changer les modèles 3D.
De toute façon le modding avancé sur Worms 4, c'est plus pour le plaisir de l'exploit que pour faire un réel mod, sauf dans certains cas.
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Mer 9 Fév - 23:45

Merci V@l pour la réécriture du post, c'est beaucoup plus lisible maintenant ! Smile

Stakhanov a écrit:
Personnellement, je trouve que changer les textures du jeux n'a que peut d'interet si on ne peut pas non plus changer les modèles 3D.
De toute façon le modding avancé sur Worms 4, c'est plus pour le plaisir de l'exploit que pour faire un réel mod, sauf dans certains cas.

C'est vrai que de changer que les textures, c'est un peu inutile, sauf si on est aussi doué que Team17 pour les textures, mais le fait d'avoir trouvé ça, ça prouve que c'est possible de changer les .xom (ça, on le sait ----> russes), mais on arrive pas encore très bien. Il faut juste creuser plus loin. Malheureusement, le forum est un peu mort, et le peu de tweakers capables de faire ça n'ont pas forcément le temps, ni la motiv'. Dommage que _Kilburn ne soit plus penché sur le sujet, ça ferait un bon en avant s'il avait le courage de finir ce qu'il avait commencé, mais bon, on ne peut pas forcer les gens à travailler (quoi que... Razz).

EDIT: Et le fait de savoir que l'on peut modifier les .xoms à l'aide de logiciel(s) libre(s) (Blender), ça peut être encourageant et plus simple, à la place de devoir cracker Autodesk 3D Studio Max pour les modifier, ces .xom.

Plus qu'à attendre que l'un de nous s'encourage pour se pencher sur le problème, ou attendre que les russes (je pense à AlexBond) mettent au point une technique simple pour modifier ces satanés .xom (qu'est-ce qu'ils avaient à créer des .xom chez Team17 x)).

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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Jeu 10 Fév - 13:15

Désolé pour les 2 liens morts. Dans le message sur WS, les deux liens menaient vers RapidUpload, dont le domaine est en vente.

Je cherche ce fameux convertisseur héxa.

Oh.. J'ai oublié une image, je vais l'ajouter de suite.
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Jeu 10 Fév - 21:27

V@l a écrit:
Je cherche ce fameux convertisseur héxa.

Je ne pense pas qu'il faille obligatoirement l'éditeur hexa qu'il a lui, n'importe quel éditeur devrait suffire. Celui-ci par exemple, au vu des tests de Clubic, à l'air tout à fait bon: Free Hex Editor Neo

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Stakhanov
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Ven 11 Fév - 12:14

En effet n'importe quel éditeur hexa devrait faire l'affaire Razz .
En ce qui concerne _Kilburn et son activité de tweaking, je crois qu'il planche sur une reconversion de Worms Armaggedon pour y ajouter certaines armes de Reloaded et améliorer le jeux sur certains points, c'est en tout cas ce sur quoi il travaillait aux dernières nouvelles.
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Psynin
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Ven 18 Fév - 21:10

Salut!
Ca fait longtemps que je n'étais pas intervenu sur le forum ( trop de boulot ).
Je me permet de répondre car j'avais pas mal avancé au niveau modeling 3D, aprés au niveau héxadécimal je m'avance pas; mais d'un point de vue modeling :
Changer un modèle d'arme par un autre, un objet statique par un autre, c'est facile.
En revanche, il est pour l'instant, impossible de modifier l'apparence d'un objet qui comporte des animations (techniquement c'est possible mais lors de la reconversion en fichier .xom l'architecture de l'objet original n'est pas respectée et le jeu est dans l'incapacité de lire l'objet).
En ce moment je suis nostalgique, faudrait que je me remette un peu à bidouiller Worms ...
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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   Sam 19 Fév - 0:45

Salut Psynin,

Il faudrait que je vois avec toi en fonction des connaissances que tu as déjà sur le modding car je me débrouille plutot bien en décryptage hexa des fichier xom, mais je ne trouve pas en quoi les coordonés 3D sont codés (Obj, ASCII...) ^^

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MessageSujet: Re: Models 3d (Air Strike) ou exporter 3ds en XOM   

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