Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Etude d'Arme : Le Bazooka

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Easytwk
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MessageSujet: Etude d'Arme : Le Bazooka   Mer 29 Juin - 23:05

Bonjour tout le monde,

Aujourd'hui je vous propose une étude d'arme sur le Bazooka, cela vous permettra de comprendre les moindres lignes de cette arme et ainsi de la modifier convenablement.

Commençons Smile :

Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
<Value href='kWeaponBazooka-0'/>
<Name>kWeaponBazooka</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
Comme pour chaque arme (et même chaque container), nous avons ici la déclaration de toute la liste de variables rattachés au bazooka. Il n'y a rien de vraiment modifiable ici.


Code:
<PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
...
</PayloadWeaponPropertiesContainer>
L'ouverture et la fermeture de la liste de variable, ils définissent le type général de l'arme dont l'ID est spécifié.
Il en éxiste différents types :
  • PayloadWeaponPropertiesContainer : Type d'arme que l'on peut appellé "Newtoniens", il s'agit d'une arme qui lance un objet (depuis un worm, une arme ou un élico) et qui est inactif. C'est à dire qu'il n'est pas dirigé par quoi que ce soit à part par la gravité (accéssoirement).
  • HomingPayloadWeaponPropertiesContainer : Type d'arme télécomandée, les propriétés sont semblables types d'armes Newtoniens.
  • JumpingPayloadWeaponPropertiesContainer : Type d'arme vivante, pouvant se déplacer.
  • FlyingPayloadWeaponPropertiesContainer : Type d'arme vivante et volante.
  • MeleeWeaponPropertiesContainer : Type d'arme de corps-à-corps.
  • GunWeaponPropertiesContainer : Type d'arme à feu qui produit un vecteur dans la direction de l'arme jusqu'a l'objet le plus proche. Le tire se fait dans un interval de temps nul.
  • SentryGunWeaponPropertiesContainer : Type d'arme spécifique à la tourelle défensive.
  • BaseWeaponContainer :Type d'arme non-définie dans ce fichier (D'ailleur c'est le seul type d'arme dont le nom ne possède pas Properties ^^).


/!\ Si vous voulez changer un type d'arme, il faudra aussi changer toutes les propriétés qu'il contient de façon à ce qu'elles soient compatibles avec ce nouveau type d'arme.


Code:
<IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Défini si le viseur doit être affiché lorsqu'on vise à la première personne avec cet arme.


Code:
<IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Défini si la puissance de l'arme peut-être réglé en maintenant le click au moment du tire ou non.


Code:
<IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Défini si un viseur cible doit apparaitre avant le viseur de tire, il sert à localiser une zone avant le tire (comme le missile téléguidé). Cependant, le missile ne se dirigera pas obligatoirement vers la zone localisée.
Conditions de fonctionnement : IsAimedWeapon = true.


Code:
<IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : A définir.


Code:
<IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : A définir.

/!\ Cette valeur changée True seule ralentit CONSIDERABLEMENT le jeu.


Code:
<IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Défini si l'arme tire dans la direction de la vue à la première personne (True) ou dans la direction du worms (False).


Code:
<IsHoming>false</IsHoming>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si l'arme est téléguidé.
Conditions de fonctionnement : Type d'arme = HomingPayloadWeaponPropertiesContainer.


Code:
<IsLowGravity>true</IsLowGravity>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si le projectile est affecté par l'effet de "faible gravitée" lorsque celui-ci est activé dans le Wormpot.
Conditions de fonctionnement : IsAffectedByGravity = true.


Code:
<IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si le projectile est lancée depuis un worm (True) ou si le mode de lancement est différent (False).
Astuce : Si la valeur de cette variable est false et qu'aucune autre variable ne défini un point de lancement de ce projectile, il apparaitra directement à l'endroit ou il est censé exploser.


Code:
<HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si le joueur peut régler le temps de détonation de l'arme (entre 1 et 5 secondes).


Code:
<HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Semble déinir si le joueur peut régler un paramètre lié au rebond. Son effet reste indéfini.


Code:
<HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si le joueur peut régler le nombre de projectile avant le tire (1 à 5).


Code:
<IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si l'arme est affecté par la gravité.


Code:
<IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si l'arme est affecté par le vent.


Code:
<EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
Type : Booléan (True/False).
Déscription : Déini si le tour doit se finir juste après l'utilisation de l'arme.


Code:
<ColliderFlags>0</ColliderFlags>
Type : Numérique indéfini.
Déscription : A définir.


Code:
<CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
Type : ID de Camera.
Déscription : Défini le type de camera qui suivra le projectile.
Astuce : Laissez cette balise vide pour que la camera reste dans la position du tire et ne suive pas le projectile.
Tutorial : Apprennez à maitriser les camera grace à ce tutorial rédigé par Easytwk.


Code:
<PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
<Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
Type : ID de Modèl 3D.
Déscription : Défini le modèl 3D du projectile et du projectile secondaire (S'il y a projectile secondaire).


Code:
<Scale>1</Scale>
<Radius>5</Radius>
Type : Numérique positive ou nulle.
Déscription : Défini la taille du projectile (Scale) et le rayon de collision autour du centre de ce projectile (Radius).


Code:
<AnimTravel></AnimTravel>
<AnimSmallJump></AnimSmallJump>
<AnimBigJump></AnimBigJump>
<AnimArm></AnimArm>
<AnimSplashdown></AnimSplashdown>
<AnimSink></AnimSink>
<AnimIntermediate></AnimIntermediate>
<AnimImpact></AnimImpact>
Type : ID d'animations du modèl 3D désigné dans <PayloadGraphicsResourceID>.
Description : Défini l'animation du modèl 3D du projectile qui doit être lu pendant un moment précis.
Informations individuels :
  • Travel = "Voyage", Animation pendant le mouvement "normal" du projectile.
  • SmallJump = "Petit Saut", Animation lors d'un saut basique du projectile.
  • BigJump = "Grand Saut", Animation lors d'un double saut du projectile.
  • Arm = "Armement", Animation lorsque le projectile s'arme (ex : le moment ou la mine est posé).
  • Splashdown = "Chute dans l'eau", Animation lorsque le projectile entre en contacte avec l'eau.
  • Sink = "Couler", Animation lorsque le projectile coule.
  • Intermediate = "Intermédiaire", Animation lors du changement de modèl 3D du projectile.
  • Impact = "Impacte", Animation lors de l'impacte du projectile.



Code:
<DirectionBlend>1</DirectionBlend>
Type : Numérique positive ou nulle.
Déscription : Défini le type de rotation du projectile une fois lancé.
Valeurs :
  • Valeur = 0 : Le projectile reste dans l'angle d'origine, il ne tourne pas ça.
  • Valeur = 1 : Le projecile suit l'orientation de sa trajectoire.
  • Valeur >= 2 : Le projectile tourne plus ou moins en fonction de son angle de rebond.



Code:
<FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
<FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
Type : Numérique positive ou nulle.
Déscription : Défini la taille (Scale) et la hauteur (Offset) à laquelle est placé le décompte par rapport au projectile.
Conditions de fonctionnement : IsFuseDisplayed = true et LifeTime != -1.


Code:
<BasePower>0.125</BasePower>
<MaxPower>0.475</MaxPower>
Type : Pourcentage décimal.
Description : Défini la puissance du tire minimal (Base) et la puissance de tire maximal (Max). Si le joueur ne peux pas régler la puissance de tire (IsPoweredWeapon=false), la puissance de tire sera direcetment la puissance maximal.


Code:
<MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
<MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
Type : Numérique Indéfini.
Description : À définir.


Code:
<LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
<LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
Type : Numérique.
Description : Défini la monté (Z) et le recule (Y) de la camera au moment du tire.
Astuce : Choississez des valeurs négatives pour que la camera déscende ou avance.


Code:
<OrientationOption>2</OrientationOption>
Type : Numérique 0 à 2 inclus.
Description : Défini le type de rotation de l'arme au moment de son lancement.
Tutorial : Découvrez à quoi correspond chaque valeur en suivant ce tutorial rédigé par _Kilburn.


Code:
<SpinSpeed>0</SpinSpeed>
Type : Angle en radians.
Description : Défini la vitesse angulaire de rotation (Axe Z) du projectile pendant sa durée de vie total.


Code:
<InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
Type : Temps en millisecondes.
Description : Défini le temps de changement de modèl 3D entre le modèl défini dans PayloadGraphicsResourceID et celui défini dans Payload2ndGraphicsResourceID.


Code:
<MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
<MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
Type : Angle en radians.
Description : Défini la hauteur d'angle minimal (Min) et maximal (Max) jusqu'à laquelle le joueur peut viser à la première personne.


Code:
<DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
<DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
<DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
<DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
<DetonatesAtRest>true</DetonatesAtRest>
<DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
<DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
Type : Booléan (True/False).
Description : Défini si le projectile doit exploser dans la condition donnée.
Informations individuels :
  • OnLandImpact : "Au contacte du sol", Explosion au contacte du terrain.
  • OnExpiry : "A l'expiration", Explosion à la fin du temps défini dans LifeTime.
  • OnObjectImpact : "Au contacte d'un objet", Explosion au contacte d'un objet.
  • OnWormImpact : "Au contacte d'un Worm", Explosion au contacte d'un worm.
  • AtRest : "Au repos", Explosion quand le projectile est à l'arret.
  • OnFirePress : "A l'appuis de la touche de tire", Explosion lorsque le joueur appuis sur Tire.
  • WhenCantJump : "Quand l'on ne peut sauter", Semble être une valeur teste que les programmeurs n'ont pas supprimé.







Ce tuto n'est pas fini, je le completterais un peu chaque jour, en attendant, soyez patient Wink

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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Mer 29 Juin - 23:19

Eh ben dis donc un p'tit tutoriel c'est qu'il se (re)remue le forum en ce moment. Bravo.
Au fait, il me semble que t'ai fait une erreur (je crois): c'est pas MeeleeWeaponPropertiesContainer mais MeleeWeaponPropertiesContainer ?
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Easytwk
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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Jeu 30 Juin - 18:37

Oui désolé, c'était une faute de frappe ^^

[Mise à jour] Suite du tuto...

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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Jeu 30 Juin - 18:40

C'est donc ça les fameux entêtes...Merci Easytwk c'est tout à fait ce qui me fallait! Bravo
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Easytwk
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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Jeu 30 Juin - 18:46

De rien ^^
Repasse souvent, je complette le tuto petit à petit =)

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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Jeu 30 Juin - 18:46

Ce qui est intéressant sur "IsHoming<XX>IsHoming",si on l'active sans modifié le type d'arme,on a un viseur plus précis.

Pour "IsBomberWeapon",quand j'ai mis true,j'ai entendu un bruit d’hélicoptère ,masi pas vue l’hélicoptère. Je pense que c'est comme IsHoming,ça rend l'arme dirigé par un hélico mais il faut changer la propriété .

Edit:HS
EasyTwk,arrête d'écrire en même temps que moi,c'est la deuxième fois.


HS


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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Lun 4 Juil - 23:39

J'ai écris en même temps que toi ? Quand ça ?
Et tu confond avec IsBomberWeapon, c'est cette propriété qui fait apparaitre un élico, mais il doit y avoir des propriété à changer pour que ça marche puisque lors de son activation, l'arme fait bugger le jeu.

[Mise à jour] Suite du tuto...

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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Lun 4 Juil - 23:51

Easytwk a écrit:
WhenCantJump : "Quand l'on ne peut sauter", Indéfini.

Un résidu de la Vache folle de Worms 3D selon _Kilburn! Laughing
A mon avis,c'est une valeur "test" laissé par les programmateurs.
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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Mar 5 Juil - 0:11

Ah , intéressent !
Merci de l'ajout =)

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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Mar 5 Juil - 13:27

Easytwk a écrit:
AtRest : "Au repos", Explosion quand le projectile est à l'arret (?).

l'équivalent de "arrête de bouger" de l'usine d'arme ex: la sainte grenade!
Je vois pourquoi il y a ce point d'interrogation. Neutral
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MessageSujet: Re: Etude d'Arme : Le Bazooka   Mar 5 Juil - 18:12

Mini-Worms a écrit:
Easytwk a écrit:
AtRest : "Au repos", Explosion quand le projectile est à l'arret (?).

l'équivalent de "arrête de bouger" de l'usine d'arme ex: la sainte grenade!
Je vois pourquoi il y a ce point d'interrogation. Neutral
Je suppose que tu veux dire "Je ne vois pas pourquoi", en fait c'est parceque j'avais un doute vu que certaines armes ayant cette balise active ne sont pas censées exploser au repos. Mais je vais le retirer.

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