Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 [Tutorial] riga per riga weaptwk

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erick1 2 3
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Date d'inscription : 20/10/2011

MessageSujet: [Tutorial] riga per riga weaptwk   Jeu 20 Oct - 5:04

Io sono brasiliano, mi spiace se la traduzione è sciatta, ecco una linea guida per riga in un WeapTwk.xml pistola modificata

Code:
 <XContainerResourceDetails Id='kWeaponClusterBomb'>
      <valore Href='kWeaponClusterBomb-0'/>
      <name> KWeaponClusterBomb </ Nome>
      <flags> 81 </ Bandiere>
    </ XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer Id='kWeaponClusterBomb-0'>
manico dell'arma in cui si sta lavorando
Code:
 <IsAimedWeapon> False </ IsAimedWeapon>
se l'arma in questione hanno viste
Code:
 <IsPoweredWeapon> False </ IsPoweredWeapon>
carico di forza, se si sceglie la forza che il proiettile sarà lanciato, se <basepower> falsa la forza che verrà rilasciato
Code:
 <IsTargetingWeapon> False </ IsTargetingWeapon>
se segno sulla mappa il luogo di un attentato
Code:
 <IsControlledBomber> False </ IsControlledBomber>
Se si sceglie il tempo del proiettile lasciando l'elicottero
Code:
 <IsBomberWeapon> False </ IsBomberWeapon>
Air sciopero
Code:
 <IsDirectionalWeapon> False </ IsDirectionalWeapon>
... Se è direzionale.
Code:
 <IsHoming> False </ IsHoming>
Se un missile è o non è un seguace
Code:
 False <IsLowGravity> <IsLowGravity />
Se egli è influenzato dalla gravità
Code:
 <IsLaunchedFromWorm> False </ IsLaunchedFromWorm>
Se il worm viene lanciato
Code:
 <HasAdjustableFuse> False </ HasAdjustableFuse>
Se è possibile scegliere il tempo del conto alla rovescia della pistola
Code:
 False <HasAdjustableBounce> <HasAdjustableBounce />
      <HasAdjustableHerd> False </ HasAdjustableHerd>
non nota
Code:
 <IsAffectedByGravity> <IsAffectedByGravity /> vero
Se egli è influenzato dalla gravità
Code:
 <IsAffectedByWind> False </ IsAffectedByWind>
Se il vento influenza la direzione del tiro
Code:
 <EndTurnImmediate> vero </ EndTurnImmediate>
Se il round termina immediatamente, l'unico falso kamikaze
Code:
 <ColliderFlags> 0 </ ColliderFlags>
non nota
Code:
 <CameraId> PayloadTrackCamera </ CameraId>
che definisce l'angolo di visualizzazione del tiro si è lanciato:
Il PayloadTrackCamera = bananabomb, bazooka, clustergrenade, dinamite, granate gascanister alleluia, landimine, freccia avvelenata,
DonkeyTrackCamera = asino di cemento
FatkinsTrackCamera = attacco FATkins
HomingMissileFlyCamera = missili homing
OldWomanChaseCamera = oldwoman
ScouserChaseCamera = Scouser
SheepChaseCamera = pecora, super pecora
Il cast è aereamente cameraid
Code:
 <PayloadGraphicsResourceID> W4.Worm </ PayloadGraphicsResourceID>
Il modello 3D del tiro
Code:
 <Payload2ndGraphicsResourceID> </ Payload2ndGraphicsResourceID>
Il modello 3D verrà utilizzato se <WormCollideResponse> è 2 (usato solo in lingua inglese gonfiabili)
Code:
 1 <scala> <Escala />
poligono di tiro
Code:
 18 <Radius> <raio />
Raggio di collisione tra il tiro e il pavimento (si consiglia di scegliere per tentativi ed errori, fino a quando non entra nel suolo o galleggiante)
Code:
 <AnimTravel> rotazione </ AnimTravel>
tag
Animazione del tiro sarebbe:
Spin: raid aereo, il mio clustergrenade,
A piedi: Scouser, vecchia signora
Code:
 <AnimSmallJump> </ AnimSmallJump>
Animazione per saltare, utilizzato negli ovini
Run: pecore, kamikazesuper
Code:
 <AnimBigJump> </ AnimBigJump>
Run2Sink: pecore, kamikaze, Super Sheep
Code:
 <AnimArm> </ AnimArm>
Mineon: Mine
Code:
 <AnimSplashdown> </ AnimSplashdown>
Run2Sink: pecore vecchie, gli attentatori suicidi, super-pecora
Code:
 <AnimSink> </ AnimSink>
Lavello: pecore vecchie, gli attentatori suicidi, super-pecora
Code:
 <AnimIntermediate> </ AnimIntermediate>
Steal: vecchio
Code:
 <AnimImpact> <AnimImpact />
Hit: freccia avvelenata
Code:
 <DirectionBlend> 0,4 ​​</ DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset> 10 </ FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale> 0 </ FuseTimerScale>
non nota
Code:
 <BasePower> 0 </ BasePower>
forza di rilascio minimo
Code:
 <MaxPower> 0 </ Maxpower>
La forza massima del lancio
Code:
 0 <MinTerminalVelocity> <MinTerminalVelocity />
      <MaxTerminalVelocity> 0 <MaxTerminalVelocity />
      <LogicalLaunchZOffset> 0 </ LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset> 0 </ LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption> <OrientationOption /> 0
non nota
Code:
 <SpinSpeed> 1 </ SpinSpeed>
Velocità di rotazione
Code:
 <InterPayloadDelay> 0 </ InterPayloadDelay>
non nota
Code:
 <MinAimAngle> -1,57 </ MinAimAngle>
Angolo minimo di vista, in radianti
3,14 rad = 180 °. Così, a 360 ° = 6.28 rad, 1.57 rad = 90 °, 45 ° = 0,785
Code:
 <MaxAimAngle> 01:57 </ MaxAimAngle>
Massimo angolo di vista
Code:
 <DetonatesOnLandImpact> <DetonatesOnLandImpact /> vero
si fa esplodere a contatto con la terra
Code:
 <DetonatesOnExpiry> False </ DetonatesOnExpiry>
Esplodere dopo aver terminato il timer
Code:
 <DetonatesOnObjectImpact> <DetonatesOnObjectImpact /> vero
esplode con la semplice pressione di un oggetto
Code:
 <DetonatesOnWormImpact> <DetonatesOnWormImpact /> vero
esplode al tocco di un worm
Code:
 <DetonatesAtRest> False </ DetonatesAtRest>
di esplodere se
Code:
 <DetonatesOnFirePress> False </ DetonatesOnFirePress>
Lui esplode in un click
Code:
 <DetonatesWhenCantJump> False </ DetonatesWhenCantJump>
Esplodere quando non possono saltare (pecore, superovelha)
Code:
 <DetonateMultiEffect> 1 </ DetonateMultiEffect>
non nota
Code:
 <WormCollideResponse> 0 </ WormCollideResponse>
La proprietà è una proprietà che WormCollideResponse configurato per reagire quando il proiettile ha toccato un verme. Ci sono tre valori: 0, 1 e 2.
Quando 0 non è vero per DetonatesOnWormImpact, il proiettile esplode. In caso contrario, il proiettile salti e giri.
Quando 1, il proiettile ruberà una pistola, per poi tornare (vecchia signora).
Quando due del proiettile cambia forma (modello 3D = Payload2ndGraphicsResourceID), vola attraverso l'aria con la vite senza fine ed esplode dopo 5 secondi (British Gommone).
Code:
 100 <WormDamageMagnitude> <WormDamageMagnitude />
Il massimo danno inflitto il worm
Code:
 <ImpulseMagnitude> <ImpulseMagnitude /> 0.6
Aumentare l'impatto di un colpo se è in grado di gettare le miglia di distanza verme
Code:
 <WormDamageRadius> 95 </ WormDamageRadius>
Il raggio dove può provocare danni
Code:
 <LandDamageRadius> 85 </ LandDamageRadius>
Il raggio del foro che renderanno
Code:
 <ImpulseRadius> 100 </ ImpulseRadius>
Il raggio in cui i vermi si giocherà
Code:
 <ImpulseOffset> -20 </ ImpulseOffset>
E per il worm di volare anche se il colpo lo ha colpito alla testa, in modo sempre negativa.
Code:
 0 <Mass> <Mass />
      <WormImpactDamage> 0 <WormImpactDamage />
      <MaxPowerUp> 0 </ MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping> 0 </ TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping> 0 </ ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping> 0 </ TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping> 0 </ ParallelMaxBounceDamping>
non nota
Code:
 <SkimsOnWater> True </ SkimsOnWater>
Se la palla rimbalza sull'acqua
Code:
 <MinSpeedForSkim> 0 </ MinSpeedForSkim>
Velocità minima al fine di confutare l'acqua
Code:
 <MaxAngleForSkim> 0 </ MaxAngleForSkim>
Angolo massimo che il colpo può riflettere 3,14 rad = 180 °. Così, a 360 ° = 6.28 rad, 1.57 rad = 90 °, 45 ° = 0,785, ecc ...
Code:
 y = '0 'z = '0' X='0' <SkimDamping />
      <SinkDepth> 5 </ SinkDepth>
non nota
Code:
 <NumStrikeBombs> 0 </ NumStrikeBombs>
Numero di bombe sganciate da un elicottero
Code:
 <NumBomblets> 1 </ NumBomblets>
Numero di frammenti (cluster)
Code:
 <BombletMaxConeAngle> 2 </ BombletMaxConeAngle>
Angolo massimo di deviazione di frammenti
Code:
 <BombletMaxSpeed> 0,2 </ BombletMaxSpeed>
Velocità massima dei frammenti
Code:
 <BombletMinSpeed> 0,1 </ BombletMinSpeed>
Velocità minima dei frammenti
Code:
 <BombletWeaponName> KWeaponClusterBomb </ BombletWeaponName>
Il nome dell'arma ne sarà di questo frammento
Code:
 <FxLocator> Cluster <FxLocator />
non nota
Code:
 <ArielFx> </ ArielFx>
L'effetto che va con il tiro quando viene rilasciato e può essere:
WXP_AirStrikeArielA = attacco aereo
WXP_BazookaTrailPack = bazooka
Ass = WXP_CrateSpawnLARGE cemento
WXP_FuseLarge dinamite =
Gascanister WXP_ExplosionG_Tail = veleno freccia
= Hallelujah pompa WXP_HolyHG_Trails
WXP_HomingMissileTrail missili = Follower
WXP_MineThrowerTrails = miniera
WXP_Wep_OldLady = età


Code:
 <DetonationFx> WXP_Holy_HG_Explosion </ DetonationFx>
l'effetto di esplosione
WXP_AirstrikeBombExpls = attacco aereo
WXP_Explosion_BananaBomblets pezzo di banana =
WXP_Wep_Donkey = cemento asino
WXP_ExplosionX_Large dinamite =, mucche super-
WXP_ExplosionX_Med, = il mio, missili banane
WXP_Explosion_OldWoman = età
WXP_PoisonArrowPuffOut veleno freccia =
WXP_Scouser_Burst = Scouser
WXP_Explosion_Sheep = pecore
Code:
 <DetonationSfx> ExplosionRegular </ DetonationSfx>
il suono dell'esplosione
ExplosionWithSheep = pecore
Ass = ConcreteDonkeyImpact cemento
ExplosionRegular = seguace di razzi dinamite, vecchio
ExplosionLarge forte =
ExplosionBoxed = banana
= HolyGrenadeExplosion pompa Hallelujah



Code:
 <ExpiryFx> </ ExpiryFx>
L'esplosione che accade quando finisce il timer può essere una qualsiasi DetonationFx
WXP_Scouser_Burst = Scouser
= Media WXP_ExplosionX_Med
WXP_Explosion_OldWoman = vecchia signora

WXP_ExplosionX_Large = grande

Code:
 <SplashFx> WXP_WaterSplash </ SplashFx>
tag
E 'l'effetto in caso di caduta in acqua e può essere =
WXP_WaterSplash = quasi tutte le armi
Ass = WXP_WaterLargeSplash cemento
WXP_WaterSmallSplash pistola =
Code:
 <SplishFx> WXP_WaterSmallSplash </ SplishFx>
Penso che sia qualcosa di simile alla precedente ma è più piccolo e può essere uno qualsiasi, ma è tutto lo stesso per le altre armi
WXP_WaterSmallSplash = quasi tutte le armi
Code:
 <SinkingFx> WXP_UnderWaterBubbles </ SinkingFx>
Le bolle che si innalzano quando l'arma affonda
WXP_UnderWaterBubbles = quasi tutte le armi
Code:
 <BounceFx> WXP_Poof_VFast </ BounceFx>
BounceFx l'effetto è creato ogni volta che la particella si scontra e si schianta contro qualcosa.
= WXP_Poof_VFast, bombe e kamikaze Granate
WXP_Wep_Fatkins = FATkins Bombing
WXP_SheepBouncePoof = pecore e superovelha
Ass = WeaponDonkeyBounce cemento
Code:
 <StopFxAtRest> True </ StopFxAtRest>
StopFxAtRest deve essere vero se si vuole ArielFx non fermarsi quando il proiettile si muove più.
Code:
 <BounceSfx> </ BounceSfx>
Il suono del salto
Pompa BananaBombImpact = banana
= Bombardamento FatkinsBounce FATkins
GrenadeBounce = miniera
ScouserJump = Scouser
Code:
 <PreDetonationSfx> </ PreDetonationSfx>
Suono prima dell'esplosione
= Pompa Hallelujah Hallelujah
Code:
 <ArmSfx1Shot> </ ArmSfx1Shot>
Il suono che viene riprodotto una sola volta, quando l'armata
Usato solo Scouser = ScouserArm
Code:
 <ArmSfxLoop> </ ArmSfxLoop>
il suono che suona mentre la pistola si svolge dal worm
GasLoop bomboletta di gas =
MineArmLoop = miniera
OldLadyLoop = vecchia signora
BowImpact veleno freccia =
Code:
 <LaunchSfx> </ LaunchSfx>
Suono quando il missile viene lanciato
BombWhistle = attacco aereo
= Lancia granata granate cluster banane, bombola del gas, granate, bombe a mano, santo
RocketRelease = bazooka, missili seguace
Concrete Donkey ConcreteDonkeyRelease =
FatkinsFall = piangere bombardamento FATkins
BowRelease frecce avvelenate =
SheepBaa = Super pecora e l'agnello
StarburstLight = suicidio
= Mucca bombardamento CowFall
Code:
 <LoopSfx> </ LoopSfx>
il suono che sta giocando mentre il proiettile ci
Bazooka BombWhistle =
GasLoop bomboletta di gas =
Fliesloop vecchia signora =
Code:
 <BigJumpSfx> </ BigJumpSfx>
spm Leap
ScouserJump = inglese gonfiabili
SheepBaa = pecore, kamikaze, Sheep Super
Code:
 <WalkSfx> </ WalkSfx>
Inutilizzati
Code:
 <TrailBitmap> </ TrailBitmap>
Inutilizzati
Code:
 <TrailLocator1> </ TrailLocator1>
Trail1 = Super pecora e l'agnello
Code:
 <TrailLocator2> </ TrailLocator2>
Trail2 = Super pecora e l'agnello
Code:
 <TrailLength <TrailLength> /> 0
E 'super-pecora in 30 pecore e granato
Code:
 <AttachedMesh> </ AttachedMesh>
Bazooka.Flames = bazooka
Code:
 <AttachedMeshScale> 0 </ AttachedMeshScale>
scala di effetto
Code:
 <StartsArmed> True </ StartsArmed>
      False <ArmOnImpact> <ArmOnImpact />
      <ArmingCourtesyTime> 0 <ArmingCourtesyTime />
      <PreDetonationTime> <PreDetonationTime /> 0
non nota
Code:
 <ArmingRadius> 0 </ ArmingRadius>
se c'è un verme che si trova entro tale raggio l'arma è attivato
Code:
 -1 <lifetime> <LifeTime />
Tempo in millisecondi timer arma 1000 = 1 sec (-1 per infinito)
Code:
 <IsFuseDisplayed> False </ IsFuseDisplayed>
Se il timer è mostrato
Code:
 <displayName> </ DisplayName>
il nome del file è il nome che apparirà nel gioco ci
Vedere end per maggiori informazioni
Code:
 <WeaponGraphicsResourceID> </ WeaponGraphicsResourceID>
L'id della stessa arma e non il proiettile
Code:
 <WeaponType> 4 </ WeaponType>
Tipo di arma può essere 00-10
0 = fucile aperto
1 = tutti kutilits
2 = la maggior parte delle armi (bazooka, freccia avvelenata, fucile a pompa, da cecchino ...)
= 3 missili seguaci (homing)
4 = granate (Banana bomba, bomba a mano santa, granata ,...)
5 armi = che non vengono riprodotti (push dinamite, incendio mazza da baseball pugno ...)
6 = armi attivato dalla prossimità di vermi (la mia, mitragliatrice)
7 = non utilizzato
= 8 super-pecora e l'agnello
9 = gonfiabili inglese vecchia signora
= 10 attacchi aerei (asino cemento, aria attacco, attacco FATkins)
Code:
 <DefaultPreference> 0 </ TWikiPreferences>
      <CurrentPreference> 0 <CurrentPreference />
      <LaunchDelay> 0 </ LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay> 0 </ PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset Y='0' X='0' z='0' />
      <FirstPersonScale Y='0' X='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect> </ FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX> </ HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson> False </ DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving> False </ CanBeFiredWhenWormMoving>
tag
non nota
Code:
 10 <RumbleLight> <RumbleLight />
Rumore di piccoli ciottoli
Code:
 <RumbleHeavy> 0 </ RumbleHeavy>
Il rumore di pietre di grandi dimensioni
Code:
 <CanBeUsedWhenTailNailed> True </ CanBeUsedWhenTailNailed>
Se può essere utilizzato come concordato dal martello
Code:
 <RetreatTimeOverride> -1 </ RetreatTimeOverride>
non nota
Code:
 <WXAnimDraw> DrawCluster </ WXAnimDraw>
WXAnimDraw riprodotto quando il worm prende la pistola
DrawBT bolla =
= Raggio DrawGirder
DrawNinjarope stringa =
Icaro Pozione = DrawRedbull
Tempo DrawSkipGo = salta
Resa = DrawSurrender
Tra gli altri ....
Code:
 <WXAnimAim> AimGrenade </ WXAnimAim>
WXAnimAim è l'animazione, mentre il verme è puntato la pistola a diverse angolazioni
AimBazooka
Tra gli altri ....
Code:
 <WXAnimFire> FireCluster </ WXAnimFire>
WXAnimFire ​​giocare durante la masterizzazione
Birra del reddito =
FireBT bolla =
= Raggio HoldGirder
Icaro Pozione = FireRedbull
FireNinjarope
... Tra gli altri.

Code:
 <WXAnimHolding> <WXAnimHolding HoldCluster />
WXAnimHolding è l'animazione, mentre il verme sta tenendo la pistola
HoldBT bolla =
= Raggio HoldGirder
HoldNinjarope stringa =
HoldRedbull = icaruspotion
Tempo HoldSkipGo = salta
Resa = HoldSurrender
Tra gli altri ....

Code:
 <WXAnimEndFire> </ WXAnimEndFire>
WXAnimEndFire è svolto dopo la sparatoria
Code:
 <WXAnimTaunt> TauntThrown </ WXAnimTaunt>
WXAnimTaunt suona quando si preme il Taunt (T)
TauntBT bolla =
TauntNinjarope stringa =
TauntRedbull = icaruspotion
Resa = TauntSurrender
Tra le altre ...
Code:
 <WXAnimTargetSelected> </ WXAnimTargetSelected>
WXAnimTargetSelected è giocato dopo aver selezionato un obiettivo (Homing Missile).
Code:
 </ PayloadWeaponPropertiesContainer>




Se si desidera modificare il nome dell'arma che appare nel gioco è necessario aggiungere una stringa che inizia alla fine del documento (dopo <ColorResourceshref='Payload.FuseTimerUrgentColor'/>) come segue:
<StringResources Href='Text.kWeaponnomedaarma'/>
e alla fine del documento prima di </ xomObjects> in questo modo:
Code:
 <XStringResourceDetails Id='Text.kWeaponnomedaarma'>
      <value> Il nome che ti piace il gioco </ value>
      <name> Text.kWeaponnomedaarma </ Nome>
      <flags> 64 </ Bandiere>
    </ XStringResourceDetails>
Per un esempio di un cambio di nome per attacco aereo napalm:
Code:
 <XStringResourceDetails Id='Text.kWeaponAirstrike'>
      Napalm <Valore> </ value>
      <name> Text.kWeaponAirstrike </ Nome>
      <flags> 64 </ Bandiere>
    </ XStringResourceDetails>
acientos:
é : é
è : è
ê : ê
à : Ã (com um espaço)
â : Â
ç : ç
ô : ô
É : É
 : Â

se sbaglio su qualcosa o sapere quali sono le linee mancanti, si prega di commento!


Dernière édition par erick1 2 3 le Jeu 20 Oct - 22:12, édité 2 fois
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Mini-Worms
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MessageSujet: Re: [Tutorial] riga per riga weaptwk   Jeu 20 Oct - 17:53

ciao,
è bello vedere che W4 Tweaking è conosciuto in un altro paese. Smile
Suggerimento:
Inserire il codice in un tag "code",ci vorrà meno spazio:

Code:
 così!


Tweak bene! (E scusa per la traduzione è male ...)
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erick1 2 3
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MessageSujet: Re: [Tutorial] riga per riga weaptwk   Jeu 20 Oct - 20:42

Code:
[quote="Mini-Worms"][color=blue]ciao,
è bello vedere che W4 Tweaking è conosciuto in un altro paese. :)
Suggerimento:
Inserire il codice in un tag "code",ci vorrà meno spazio:

così!


Tweak bene! (E scusa per la traduzione è male ...)[/color][/quote]

Ho cambiato tutto il codice per il tag, grazie
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mm24
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Localisation : Mars,rue des etoiles
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MessageSujet: Re: [Tutorial] riga per riga weaptwk   Ven 21 Oct - 13:43



Do you speak english ?
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erick1 2 3
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Nombre de messages : 3
Date d'inscription : 20/10/2011

MessageSujet: Re: [Tutorial] riga per riga weaptwk   Ven 21 Oct - 20:00

mm24 a écrit:


Do you speak english ?
no very good...
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MessageSujet: Re: [Tutorial] riga per riga weaptwk   

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