Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
AccueilPortailFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Arme Fatal IV ameliorée

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Hotman
Membre
avatar

Nombre de messages : 776
Age : 24
Localisation : Ca sent la croquette.....
Date d'inscription : 23/08/2006

MessageSujet: Arme Fatal IV ameliorée   Mar 12 Juin - 19:37

L'arme Fatal IV est une arme de destruction massive encore utilisée de nos jours,sont fonctionnement?Tres simple,les missiles sont propulsés de cette façon:l'Etage principal Cryotechnique fait 170 tonnes dont 130 tonnes d'oxygène et 25 tonnes d'hydrogène. Il fournit 8% de la poussée au décollage. Le reste de la poussée est fourni par les boosters (237 tonnes), fonctionnant avec du perchlorate d'ammonium (NH4ClO4) (68%) lié dans le polybutadiène (14%) auquel on rajoute de l'aluminium (18%). L'étage supérieur,fonctionne avec du monométhylhydrazine et du N2O4 (9.7 tonnes).Une fois que le missile a heurtée sa cible,il lache une dizaine de cartouche de neutron instable melangée a des propergols solides,qui par action de frictions,s'echauffe et explose,de se faites des morceaux de cartouche du a la vitesse s'ecrase au sol et forme de nombreux cratère!

Secret de fabriquation!

tout d'abord dans parttwk.xml:

rajouter
Code:
...
      <ContainerResources>
...

Code:

    <XContainerResourceDetails>
      <Value>
      <Name>WXP_Holy_HG_Homingmissile</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <EffectDetailsContainer>
      <EffectNames>WXP_Explosion_Holy_HG_Ring</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_ExplosionHolyHG_Cloud</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_ExplosionX_Ring</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_Explosion_HolyHG_Anchors</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_BangTrails</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_ExplosionX_ShockRing</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_MeshBang_Outer</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_WhiteoutFlash</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_WhiteoutflashLarge</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_EplosionX_LargeRingDark</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_BangTrailsLarge</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_MeshBang_HotCoreLarge</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_HolyHGLargeCloud</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_AnchorsHigh</EffectNames>
      <EffectNames>WXPL_LightningMeshUP</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_AlienBeamup</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_AlienBeamupMesh</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_AlienWarpGate</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_Alien_ABD_Grnd_Effect</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_ElectricSpark_A</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_ElectricSpark_Glow</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_ElectricSpark_GlowBang</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_Electric_Sparkouts</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_Electrical_Sparking</EffectNames>
    </EffectDetailsContainer>


puis toujours dans parttweak modifier WXP_ElectricSpark_A:

Code:
    <XContainerResourceDetails>
      <Value>
      <Name>WXP_ElectricSpark_A</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <ParticleEmitterContainer>
      <Comment></Comment>
      <EmitterType>0</EmitterType>
      <SpriteSet>Particle.WXSprite2</SpriteSet>
      <MeshAnimNodeName></MeshAnimNodeName>
      <EmitterAcceleration>
      <EmitterAccelerationRandomise>
      <EmitterIsAttachedToLand>false</EmitterIsAttachedToLand>
      <EmitterIsOfInterest>false</EmitterIsOfInterest>
      <EmitterIsLaunchedFromWeapon>false</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
      <EmitterLifeTime>65535</EmitterLifeTime>
      <EmitterLifeTimeRandomise>0</EmitterLifeTimeRandomise>
      <EmitterMaxParticles>1</EmitterMaxParticles>
      <EmitterNumCollide>0</EmitterNumCollide>
      <EmitterNumSpawn>1</EmitterNumSpawn>
      <EmitterNumSpawnRadnomise>0</EmitterNumSpawnRadnomise>
      <EmitterOriginOffset>
      <EmitterOriginRandomise>
      <EmitterParticleExpireFX></EmitterParticleExpireFX>
      <EmitterParticleFX></EmitterParticleFX>
      <EmitterSameDirectionAsWorm>false</EmitterSameDirectionAsWorm>
      <EmitterSoundFX>ElectricArching</EmitterSoundFX>
      <EmitterSoundFXVolume>1</EmitterSoundFXVolume>
      <EmitterSpawnFreq>160</EmitterSpawnFreq>
      <EmitterSpawnFreqRansomise>100</EmitterSpawnFreqRansomise>
      <EmitterSpawnSizeVelocity>
      <EmitterStartDelay>0</EmitterStartDelay>
      <EmitterVelocity>
      <EmitterVelocityRandomise>
      <ParticleAcceleration>
      <ParticleAccelerationRandomise>
      <ParticleAlpha>1</ParticleAlpha>
      <ParticleAlphaFadeIn>0</ParticleAlphaFadeIn>
      <ParticleAlphaVelocity>0</ParticleAlphaVelocity>
      <ParticleAlphaVelocityDelay>0</ParticleAlphaVelocityDelay>
      <ParticleAlternateAccelerationN>0</ParticleAlternateAccelerationN>
      <ParticleAlternateAccelerationS>0</ParticleAlternateAccelerationS>
      <ParticleAnimationFrame>0</ParticleAnimationFrame>
      <ParticleAnimationFrameRandomise>0</ParticleAnimationFrameRandomise>
      <ParticleAnimationSpeed>0</ParticleAnimationSpeed>
      <ParticleAnimationSpeedRandomize>0</ParticleAnimationSpeedRandomize>
      <ParticleAttractor>
      <ParticleAttractorRandomise>
      <ParticleAttractorIsActive>false</ParticleAttractorIsActive>
      <ParticleCanEnterWater>false</ParticleCanEnterWater>
      <ParticleCollisionFreq>10</ParticleCollisionFreq>
      <ParticleCollisionImmuneTime>0</ParticleCollisionImmuneTime>
      <ParticleCollisionMinAlpha>0</ParticleCollisionMinAlpha>
      <ParticleCollisonRadius>100</ParticleCollisonRadius>
      <ParticleCollisonRadiusOffset>
      <ParticleCollisonRadiusVelocity>0.0015</ParticleCollisonRadiusVelocity>
      <ParticleCollisionShowDebug>false</ParticleCollisionShowDebug>
      <ParticleCollisionWormDamageMagnitude>75</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>0</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>0</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
      <ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>0</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
      <ParticleCollisionWormType>1</ParticleCollisionWormType>
      <ParticleColor>
      <ParticleColorBand>0.1</ParticleColorBand>
      <ParticleExpireShake>false</ParticleExpireShake>
      <ParticleExpireShakeLength>0</ParticleExpireShakeLength>
      <ParticleExpireShakeMagnitude>0</ParticleExpireShakeMagnitude>
      <ParticleIsAlternateAcceleration>false</ParticleIsAlternateAcceleration>
      <ParticleIsEffectedByWind>false</ParticleIsEffectedByWind>
      <ParticleIsSpiral>false</ParticleIsSpiral>
      <ParticleIsUnderWaterEffect>false</ParticleIsUnderWaterEffect>
      <ParticleLandCollideType>0</ParticleLandCollideType>
      <ParticleLife></ParticleLife>
      <ParticleLifeRandomise>0</ParticleLifeRandomise>
      <ParticleMass>0</ParticleMass>
      <ParticleNumColors>1</ParticleNumColors>
      <ParticleNumFrames>0</ParticleNumFrames>
      <ParticleOrientation>
      <ParticleOrientationRandomise>
      <ParticleOrientationVelocity>
      <ParticleOrientationVelocityRandomise>
      <ParticleSize>
      <ParticleSizeOriginIsCenterPoint>false</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
      <ParticleSizeRandomise>20</ParticleSizeRandomise>
      <ParticleSizeVelocity>
      <ParticleSizeVelocityRandomise>
      <ParticleSizeVelocityDelay>0</ParticleSizeVelocityDelay>
      <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>0</ParticleSizeVelocityDelayRandomise>
      <ParticleFinalSizeScale>
      <ParticleFinalSizeScaleRandomise>0</ParticleFinalSizeScaleRandomise>
      <ParticleSizeFadeIn>0</ParticleSizeFadeIn>
      <ParticleSizeFadeInRandomize>0</ParticleSizeFadeInRandomize>
      <ParticleSizeFadeInDelay>0</ParticleSizeFadeInDelay>
      <ParticleSizeFadeInDelayRandomize>0</ParticleSizeFadeInDelayRandomize>
      <ParticleRenderScene>0</ParticleRenderScene>
      <ParticleSpiralRadius>1</ParticleSpiralRadius>
      <ParticleSpiralRadiusRandomise>0</ParticleSpiralRadiusRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusVelocity>1</ParticleSpiralRadiusVelocity>
      <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>0</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>0</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>
      <ParticleVelocity>
      <ParticleVelocityRandomise>
      <ParticleVelocityIsNormalised>false</ParticleVelocityIsNormalised>
    </ParticleEmitterContainer>

Suite,apres cette courte page de publicité!


Le nouveau dentifrice Freedent rend vos dent libre comme.......


Dernière édition par le Mer 13 Juin - 14:16, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hotman
Membre
avatar

Nombre de messages : 776
Age : 24
Localisation : Ca sent la croquette.....
Date d'inscription : 23/08/2006

MessageSujet: Re: Arme Fatal IV ameliorée   Mar 12 Juin - 19:38

maintenent dans weaptwk.xml:

rajouter:

Code:
      <ContainerResources>

Code:

    <XContainerResourceDetails>
      <Value>
      <Name>kWeaponHomingMissileBomblet</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>HolyHandGrenade</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>3</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.125</BasePower>
      <MaxPower>0.525</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>true</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>80</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.45</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>160</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>110</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>150</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-60</ImpulseOffset>
      <Mass>1</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0.42</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.46</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0.52</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.56</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping>
      <SinkDepth>2</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>0</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.45</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.45</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.1</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
      <FxLocator>hollyhandgrenade</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_HolyHG_Trails</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Holy_HG_Homingmissile</DetonationFx>
      <DetonationSfx>WXP_Holy_HG_Homingmissile</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx>Hallelujah</PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>2000</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>0</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponHolyHandGrenade</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>HolyHandGrenade</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset>
      <FirstPersonScale>
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX>WXP_HolyHG_Hold</HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>Fire2Grenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

et enfin modifier KweaponHomingMissile:



Code:
    <XContainerResourceDetails>
      <Value>
      <Name>kWeaponHomingMissile</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <HomingPayloadWeaponPropertiesContainer>
      <OrientationProportion>0.2</OrientationProportion>
      <Stage1Duration>1250</Stage1Duration>
      <Stage2Duration>400000</Stage2Duration>
      <Stage3Duration>500000</Stage3Duration>
      <MaxHomingSpeed>0.79</MaxHomingSpeed>
      <HomingAcceleration>0.00195</HomingAcceleration>
      <AvoidsLand>true</AvoidsLand>
      <VerticalLandAvoidanceDistance>0</VerticalLandAvoidanceDistance>
      <ForwardLandAvoidanceDistance>0</ForwardLandAvoidanceDistance>
      <VerticalLandAvoidanceForce>0</VerticalLandAvoidanceForce>
      <ForwardLandAvoidanceForce>0</ForwardLandAvoidanceForce>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>true</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>true</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>true</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>HomingMissileFlyCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>HomingMissile.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>5</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>100</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.35</BasePower>
      <MaxPower>3.35</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-90</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.22</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>85</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>45</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>100</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>1</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>1</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>1</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>1</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping>
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>3</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>13</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.45</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.45</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.1</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponHomingMissileBomblet</BombletWeaponName>
      <FxLocator>homingmissile</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_HomingMissileTrail</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>10</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>20000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponHomingMissile</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>HomingMissile.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>3</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset>
      <FirstPersonScale>
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>100</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected>AimLockHomingMissile</WXAnimTargetSelected>
    </HomingPayloadWeaponPropertiesContainer>

Les ameliorations?Eh bien dans la version precedente les explosions faisait apparaitre de gros nuage qui faisait ralentir le jeu pour les personne ne possedant pas de puissant ordinateur,
Spoiler:
 

Voila et comme dit mon amis Kilburn: BONNE CHANCE Laughing

PS: sa fait 5 mois que j'ai fait l'arme alors je me souviens plus de tout ce qu'il faut modifier(mais bon je pense qu'il y atout quand meme XD)si il y a des erreurs dite le moi^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hotman
Membre
avatar

Nombre de messages : 776
Age : 24
Localisation : Ca sent la croquette.....
Date d'inscription : 23/08/2006

MessageSujet: Re: Arme Fatal IV ameliorée   Dim 1 Juil - 12:02

BIDE? Laughing ....
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Hotman
Membre
avatar

Nombre de messages : 776
Age : 24
Localisation : Ca sent la croquette.....
Date d'inscription : 23/08/2006

MessageSujet: Re: Arme Fatal IV ameliorée   Dim 26 Aoû - 13:50

oO,c'est quoi ce delire?! C'est quoi ce probleme avec les code? il sont couper,etj'ai comme qui dirait l'impression que quelqu'un a changer mes post là :s?Ou alors j'etait bourré?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
_Kilburn
Admin
avatar

Nombre de messages : 1133
Age : 25
Localisation : data\\Tweak\\
Date d'inscription : 25/05/2006

MessageSujet: Re: Arme Fatal IV ameliorée   Dim 26 Aoû - 21:14

Ben... c'est Forumactif.
Tu peux toujours aller te plaindre ici mais ça m'étonnerait qu'ils te répondent. Ca fait plus d'un an que je râle, ils s'en foutent complètement...

_________________
Windows did not detect any keyboard. Press Enter to continue...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://w4-tweaking.bb-fr.com
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Arme Fatal IV ameliorée   

Revenir en haut Aller en bas
 
Arme Fatal IV ameliorée
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Lethal Weapon : L'Arme Fatale - Fiche de jeu
» Pandawa air : quelle arme choisir ?
» Question arme pandawa air:
» Arme qui soigne.
» arme ork epic

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Worms 4 Tweaking :: Centre de recherche :: Armes-
Sauter vers: