Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Flèche sacrée

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The Worm 00Y
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Localisation : Au fond d'un trou infini !!??
Date d'inscription : 03/07/2007

MessageSujet: Flèche sacrée   Mar 3 Juil - 22:25

Bonjour voila je vous présente mon arme préférée et celle que j'ai le plus modifié pour l'instant.C'est pas grand chose par rapport a tout ce que vous faite mais je sais pas encore utilisé les particules donc Crying or Very sad

voila le code

Code:
 

<XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanister'>
      <Value href='kWeaponGasCanister-0'/>
      <Name>kWeaponGasCanister</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanister-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
<PayloadGraphicsResourceID>GasCanister</PayloadGraphicsResourceID>
    <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>5</Scale>
      <Radius>15</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.075</BasePower>
      <MaxPower>0.525</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>70</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.50</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>100</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>120</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>80</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-40</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0.4</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.5</ParallelMinBounceDamping>

      <TangentialMaxBounceDamping>0.4</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.5</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>0</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
      <FxLocator>gascannister</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_ExplosionG_Tail</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_Gas</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop>GasLoop</ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
      <LoopSfx>GasLoop</LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>6000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
    <DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>                      <WeaponGraphicsResourceID>GasCanister</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
  <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

ça c'est les fragments qui apparraisse plus tard et voila l'arme en elle meme

Code:

<XContainerResourceDetails id='kWeaponPoisonArrow'>
      <Value href='kWeaponPoisonArrow-0'/>
      <Name>kWeaponPoisonArrow</Name>
      <Flags>80</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponPoisonArrow-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Arrow</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>1</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact>Hit</AnimImpact>
      <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.700</BasePower>
      <MaxPower>0.700</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>20</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.20</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>20</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>20</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>5</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>0</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>25</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.75' y='-0.75' z='0.75' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>7</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.80</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.30</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.10</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponGasCanister</BombletWeaponName>
      <FxLocator></FxLocator>
      <ArielFx>WXP_HolyHG_Trails</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_PoisonArrowPuffOut</DetonationFx>
      <DetonationSfx></DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop>BowImpact</ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>BowRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>false</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>true</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>2000</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>0</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponPoisonArrow</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>SniperRifle</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='-1' z='-0.5' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawSniper</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimSniper</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireSniper</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldSniper</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntSniper</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>


voila c'est pas une arme de destruction massive mais j'aime bien et pour les screenshots excusez moi je ne sais pas comment on fait Sad

si vous pouvez donner votre avis merci ce serait sympa

au revoir merci


Dernière édition par le Mer 4 Juil - 11:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Mar 3 Juil - 23:26

Faire Impression écran puis Coller dans Paint suffit pour prendre une screen, après il suffit de l'uploader en cliquant sur Insérer une image.

Sinon, tu devrais relire la signification des indicateurs, et utiliser l'outil Code pour mettre en valeur le code.
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Mer 4 Juil - 0:59

ahh desolé pour les codes mais quelles erreurs j'ai faites pour les indicateurs (peut-etre le 2 mais j'ai pas trouvé comment la definir autrement???) confused
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Mer 4 Juil - 2:05

L'astérisque (*) est toujours associé à un autre indicateur, pour montrer que ce dernier s'applique aux fragments.
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The Worm 00Y
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   Mer 4 Juil - 11:01

excuse moi mais j'ai pas trouvé l'autre symbole Sad sinon je vais modifier pour le code Razz
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MessageSujet: Re: Flèche sacrée   

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Flèche sacrée
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