Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 bat nuclear

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inferno
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MessageSujet: bat nuclear   Mer 4 Juil - 22:59

voila.je ne serais plus la a partir de vendredi pendend trois semaines donc voila une petite arme.cette bat a la capasité d'empoisonnée tout les worms du terrains mes pour le prix du sacrifice de lutilisateur de l'arme mes meme si ont prens une caisse de santé le ver aura c point en plus mes le poisson sera toujour la.mes l'arme eu servir aussi a tuer les autre worms si vous les taper.

Code:


ParTwk.xml

aller a

      <UintResources href='TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK'/>

et metter endessous

      <ContainerResources href='WXPI_NuclearS'/>
      <ContainerResources href='WXPI_NuclearP'/>
      <ContainerResources href='WXPI_NuclearPL'/>
      <ContainerResources href='WXPI_NuclearFrap'/>

aller a

    <XUintResourceDetails id='TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK'>
      <Value>92</Value>
      <Name>TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK</Name>
      <Flags>64</Flags>
    </XUintResourceDetails>
    <XContainerResourceDetails id='WXPI_NuclearS'>

et metter endessous

    <XContainerResourceDetails id='WXPI_NuclearS'>
      <Value href='WXPI_NuclearS-0'/>
      <Name>WXPI_NuclearS</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <ParticleEmitterContainer id='WXPI_NuclearS-0'>
      <Comment></Comment>
      <EmitterType>0</EmitterType>
      <SpriteSet>Particle.WXSprite1</SpriteSet>
      <MeshAnimNodeName></MeshAnimNodeName>
      <EmitterAcceleration x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterIsAttachedToLand>false</EmitterIsAttachedToLand>
      <EmitterIsOfInterest>false</EmitterIsOfInterest>
      <EmitterIsLaunchedFromWeapon>false</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
      <EmitterLifeTime>100</EmitterLifeTime>
      <EmitterLifeTimeRandomise>0</EmitterLifeTimeRandomise>
      <EmitterMaxParticles>50</EmitterMaxParticles>
      <EmitterNumCollide>0</EmitterNumCollide>
      <EmitterNumSpawn>1</EmitterNumSpawn>
      <EmitterNumSpawnRadnomise>0</EmitterNumSpawnRadnomise>
      <EmitterOriginOffset x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterOriginRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterParticleExpireFX></EmitterParticleExpireFX>
      <EmitterParticleFX></EmitterParticleFX>
      <EmitterSameDirectionAsWorm>false</EmitterSameDirectionAsWorm>
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      <EmitterSoundFXVolume>1</EmitterSoundFXVolume>
      <EmitterSpawnFreq>0</EmitterSpawnFreq>
      <EmitterSpawnFreqRansomise>0</EmitterSpawnFreqRansomise>
      <EmitterSpawnSizeVelocity x='0' y='0' />
      <EmitterStartDelay>0</EmitterStartDelay>
      <EmitterVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAcceleration x='0' y='-1' z='0' />
      <ParticleAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAlpha>2</ParticleAlpha>
      <ParticleAlphaFadeIn>0</ParticleAlphaFadeIn>
      <ParticleAlphaVelocity>-1</ParticleAlphaVelocity>
      <ParticleAlphaVelocityDelay>0</ParticleAlphaVelocityDelay>
      <ParticleAlternateAccelerationN>6500</ParticleAlternateAccelerationN>
      <ParticleAlternateAccelerationS>2e-006</ParticleAlternateAccelerationS>
      <ParticleAnimationFrame>0</ParticleAnimationFrame>
      <ParticleAnimationFrameRandomise>0</ParticleAnimationFrameRandomise>
      <ParticleAnimationSpeed>0</ParticleAnimationSpeed>
      <ParticleAnimationSpeedRandomize>0</ParticleAnimationSpeedRandomize>
      <ParticleAttractor x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorIsActive>false</ParticleAttractorIsActive>
      <ParticleCanEnterWater>true</ParticleCanEnterWater>
      <ParticleCollisionFreq>1</ParticleCollisionFreq>
      <ParticleCollisionImmuneTime>100</ParticleCollisionImmuneTime>
      <ParticleCollisionMinAlpha>0</ParticleCollisionMinAlpha>
      <ParticleCollisonRadius>15</ParticleCollisonRadius>
      <ParticleCollisonRadiusOffset x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleCollisonRadiusVelocity>0</ParticleCollisonRadiusVelocity>
      <ParticleCollisionShowDebug>false</ParticleCollisionShowDebug>
      <ParticleCollisionWormDamageMagnitude>7.2</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>0</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>
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      <ParticleCollisionWormType>0</ParticleCollisionWormType>
      <ParticleColor r='0' g='0' b='0' />
      <ParticleColor r='0' g='0' b='0' />
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleExpireShake>true</ParticleExpireShake>
      <ParticleExpireShakeLength>1000</ParticleExpireShakeLength>
      <ParticleExpireShakeMagnitude>0</ParticleExpireShakeMagnitude>
      <ParticleIsAlternateAcceleration>false</ParticleIsAlternateAcceleration>
      <ParticleIsEffectedByWind>false</ParticleIsEffectedByWind>
      <ParticleIsSpiral>false</ParticleIsSpiral>
      <ParticleIsUnderWaterEffect>false</ParticleIsUnderWaterEffect>
      <ParticleLandCollideType>0</ParticleLandCollideType>
      <ParticleLife>4000</ParticleLife>
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      <ParticleMass>0</ParticleMass>
      <ParticleNumColors>1</ParticleNumColors>
      <ParticleNumFrames>1</ParticleNumFrames>
      <ParticleOrientation x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationRandomise x='0.360' y='0.320' z='0.230' />
      <ParticleOrientationVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleSize x='100' y='100' />
      <ParticleSizeOriginIsCenterPoint>false</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
      <ParticleSizeRandomise>0</ParticleSizeRandomise>
      <ParticleSizeVelocity x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityRandomise x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityDelay>10000</ParticleSizeVelocityDelay>
      <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>0</ParticleSizeVelocityDelayRandomise>
      <ParticleFinalSizeScale x='0' y='0' />
      <ParticleFinalSizeScaleRandomise>0</ParticleFinalSizeScaleRandomise>
      <ParticleSizeFadeIn>0</ParticleSizeFadeIn>
      <ParticleSizeFadeInRandomize>0</ParticleSizeFadeInRandomize>
      <ParticleSizeFadeInDelay>0</ParticleSizeFadeInDelay>
      <ParticleSizeFadeInDelayRandomize>0</ParticleSizeFadeInDelayRandomize>
      <ParticleRenderScene>3</ParticleRenderScene>
      <ParticleSpiralRadius>0</ParticleSpiralRadius>
      <ParticleSpiralRadiusRandomise>0</ParticleSpiralRadiusRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusVelocity>0</ParticleSpiralRadiusVelocity>
      <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>0</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>0</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>
      <ParticleVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleVelocityIsNormalised>false</ParticleVelocityIsNormalised>
    </ParticleEmitterContainer>
    <XContainerResourceDetails id='WXPI_NuclearP'>
      <Value href='WXPI_NuclearP-0'/>
      <Name>WXPI_NuclearP</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <ParticleEmitterContainer id='WXPI_NuclearP-0'>
      <Comment></Comment>
      <EmitterType>0</EmitterType>
      <SpriteSet>Particle.WXSprite1</SpriteSet>
      <MeshAnimNodeName></MeshAnimNodeName>
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      <EmitterIsAttachedToLand>false</EmitterIsAttachedToLand>
      <EmitterIsOfInterest>false</EmitterIsOfInterest>
      <EmitterIsLaunchedFromWeapon>false</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
      <EmitterLifeTime>100</EmitterLifeTime>
      <EmitterLifeTimeRandomise>0</EmitterLifeTimeRandomise>
      <EmitterMaxParticles>1000</EmitterMaxParticles>
      <EmitterNumCollide>0</EmitterNumCollide>
      <EmitterNumSpawn>1</EmitterNumSpawn>
      <EmitterNumSpawnRadnomise>0</EmitterNumSpawnRadnomise>
      <EmitterOriginOffset x='0' y='500' z='0' />
      <EmitterOriginRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterParticleExpireFX></EmitterParticleExpireFX>
      <EmitterParticleFX></EmitterParticleFX>
      <EmitterSameDirectionAsWorm>false</EmitterSameDirectionAsWorm>
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      <EmitterSoundFXVolume>1</EmitterSoundFXVolume>
      <EmitterSpawnFreq>0</EmitterSpawnFreq>
      <EmitterSpawnFreqRansomise>0</EmitterSpawnFreqRansomise>
      <EmitterSpawnSizeVelocity x='0' y='0' />
      <EmitterStartDelay>0</EmitterStartDelay>
      <EmitterVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAcceleration x='0' y='-1' z='0' />
      <ParticleAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAlpha>2</ParticleAlpha>
      <ParticleAlphaFadeIn>0</ParticleAlphaFadeIn>
      <ParticleAlphaVelocity>-1</ParticleAlphaVelocity>
      <ParticleAlphaVelocityDelay>0</ParticleAlphaVelocityDelay>
      <ParticleAlternateAccelerationN>6500</ParticleAlternateAccelerationN>
      <ParticleAlternateAccelerationS>2e-006</ParticleAlternateAccelerationS>
      <ParticleAnimationFrame>0</ParticleAnimationFrame>
      <ParticleAnimationFrameRandomise>0</ParticleAnimationFrameRandomise>
      <ParticleAnimationSpeed>0</ParticleAnimationSpeed>
      <ParticleAnimationSpeedRandomize>0</ParticleAnimationSpeedRandomize>
      <ParticleAttractor x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorIsActive>false</ParticleAttractorIsActive>
      <ParticleCanEnterWater>true</ParticleCanEnterWater>
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      <ParticleColor r='0' g='10' b='0' />
      <ParticleColor r='0' g='10' b='0' />
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
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      <ParticleExpireShakeLength>1000</ParticleExpireShakeLength>
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      <ParticleIsAlternateAcceleration>false</ParticleIsAlternateAcceleration>
      <ParticleIsEffectedByWind>false</ParticleIsEffectedByWind>
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      <ParticleMass>0</ParticleMass>
      <ParticleNumColors>1</ParticleNumColors>
      <ParticleNumFrames>1</ParticleNumFrames>
      <ParticleOrientation x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationRandomise x='0.360' y='0.320' z='0.230' />
      <ParticleOrientationVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleSize x='1800' y='1800' />
      <ParticleSizeOriginIsCenterPoint>true</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
      <ParticleSizeRandomise>0</ParticleSizeRandomise>
      <ParticleSizeVelocity x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityRandomise x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityDelay>10</ParticleSizeVelocityDelay>
      <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>0</ParticleSizeVelocityDelayRandomise>
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      <ParticleFinalSizeScaleRandomise>0</ParticleFinalSizeScaleRandomise>
      <ParticleSizeFadeIn>0</ParticleSizeFadeIn>
      <ParticleSizeFadeInRandomize>0</ParticleSizeFadeInRandomize>
      <ParticleSizeFadeInDelay>0</ParticleSizeFadeInDelay>
      <ParticleSizeFadeInDelayRandomize>0</ParticleSizeFadeInDelayRandomize>
      <ParticleRenderScene>3</ParticleRenderScene>
      <ParticleSpiralRadius>0</ParticleSpiralRadius>
      <ParticleSpiralRadiusRandomise>0</ParticleSpiralRadiusRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusVelocity>0</ParticleSpiralRadiusVelocity>
      <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>0</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>0</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>
      <ParticleVelocity x='0' y='-100' z='0' />
      <ParticleVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleVelocityIsNormalised>false</ParticleVelocityIsNormalised>
    </ParticleEmitterContainer>


suite dans le message suivant


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MessageSujet: Re: bat nuclear   Mer 4 Juil - 23:00

Code:


<XContainerResourceDetails id='WXPI_NuclearPL'>
      <Value href='WXPI_NuclearPL-0'/>
      <Name>WXPI_NuclearPL</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <ParticleEmitterContainer id='WXPI_NuclearPL-0'>
      <Comment></Comment>
      <EmitterType>0</EmitterType>
      <SpriteSet>Particle.WXSprite1</SpriteSet>
      <MeshAnimNodeName></MeshAnimNodeName>
      <EmitterAcceleration x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterIsAttachedToLand>false</EmitterIsAttachedToLand>
      <EmitterIsOfInterest>false</EmitterIsOfInterest>
      <EmitterIsLaunchedFromWeapon>false</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
      <EmitterLifeTime>-1</EmitterLifeTime>
      <EmitterLifeTimeRandomise>0</EmitterLifeTimeRandomise>
      <EmitterMaxParticles>1000</EmitterMaxParticles>
      <EmitterNumCollide>0</EmitterNumCollide>
      <EmitterNumSpawn>1</EmitterNumSpawn>
      <EmitterNumSpawnRadnomise>0</EmitterNumSpawnRadnomise>
      <EmitterOriginOffset x='0' y='500' z='0' />
      <EmitterOriginRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterParticleExpireFX></EmitterParticleExpireFX>
      <EmitterParticleFX></EmitterParticleFX>
      <EmitterSameDirectionAsWorm>false</EmitterSameDirectionAsWorm>
      <EmitterSoundFX>AlienUFOAppearing</EmitterSoundFX>
      <EmitterSoundFXVolume>1</EmitterSoundFXVolume>
      <EmitterSpawnFreq>0</EmitterSpawnFreq>
      <EmitterSpawnFreqRansomise>0</EmitterSpawnFreqRansomise>
      <EmitterSpawnSizeVelocity x='0' y='0' />
      <EmitterStartDelay>0</EmitterStartDelay>
      <EmitterVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAcceleration x='0' y='-1' z='0' />
      <ParticleAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAlpha>2</ParticleAlpha>
      <ParticleAlphaFadeIn>0</ParticleAlphaFadeIn>
      <ParticleAlphaVelocity>-1</ParticleAlphaVelocity>
      <ParticleAlphaVelocityDelay>0</ParticleAlphaVelocityDelay>
      <ParticleAlternateAccelerationN>6500</ParticleAlternateAccelerationN>
      <ParticleAlternateAccelerationS>2e-006</ParticleAlternateAccelerationS>
      <ParticleAnimationFrame>0</ParticleAnimationFrame>
      <ParticleAnimationFrameRandomise>0</ParticleAnimationFrameRandomise>
      <ParticleAnimationSpeed>0</ParticleAnimationSpeed>
      <ParticleAnimationSpeedRandomize>0</ParticleAnimationSpeedRandomize>
      <ParticleAttractor x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorIsActive>false</ParticleAttractorIsActive>
      <ParticleCanEnterWater>true</ParticleCanEnterWater>
      <ParticleCollisionFreq>1</ParticleCollisionFreq>
      <ParticleCollisionImmuneTime>10000</ParticleCollisionImmuneTime>
      <ParticleCollisionMinAlpha>0</ParticleCollisionMinAlpha>
      <ParticleCollisonRadius>9999999</ParticleCollisonRadius>
      <ParticleCollisonRadiusOffset x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleCollisonRadiusVelocity>0</ParticleCollisonRadiusVelocity>
      <ParticleCollisionShowDebug>false</ParticleCollisionShowDebug>
      <ParticleCollisionWormDamageMagnitude>0</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>0</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>0</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
      <ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>25</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
      <ParticleCollisionWormType>0</ParticleCollisionWormType>
      <ParticleColor r='0' g='0' b='0' />
      <ParticleColor r='0' g='0' b='0' />
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleExpireShake>true</ParticleExpireShake>
      <ParticleExpireShakeLength>1000</ParticleExpireShakeLength>
      <ParticleExpireShakeMagnitude>0</ParticleExpireShakeMagnitude>
      <ParticleIsAlternateAcceleration>false</ParticleIsAlternateAcceleration>
      <ParticleIsEffectedByWind>false</ParticleIsEffectedByWind>
      <ParticleIsSpiral>false</ParticleIsSpiral>
      <ParticleIsUnderWaterEffect>false</ParticleIsUnderWaterEffect>
      <ParticleLandCollideType>0</ParticleLandCollideType>
      <ParticleLife>2000</ParticleLife>
      <ParticleLifeRandomise>0</ParticleLifeRandomise>
      <ParticleMass>0</ParticleMass>
      <ParticleNumColors>1</ParticleNumColors>
      <ParticleNumFrames>1</ParticleNumFrames>
      <ParticleOrientation x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationRandomise x='0.360' y='0.320' z='0.230' />
      <ParticleOrientationVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleSize x='1' y='1' />
      <ParticleSizeOriginIsCenterPoint>true</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
      <ParticleSizeRandomise>0</ParticleSizeRandomise>
      <ParticleSizeVelocity x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityRandomise x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityDelay>10</ParticleSizeVelocityDelay>
      <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>0</ParticleSizeVelocityDelayRandomise>
      <ParticleFinalSizeScale x='1' y='1' />
      <ParticleFinalSizeScaleRandomise>0</ParticleFinalSizeScaleRandomise>
      <ParticleSizeFadeIn>0</ParticleSizeFadeIn>
      <ParticleSizeFadeInRandomize>0</ParticleSizeFadeInRandomize>
      <ParticleSizeFadeInDelay>0</ParticleSizeFadeInDelay>
      <ParticleSizeFadeInDelayRandomize>0</ParticleSizeFadeInDelayRandomize>
      <ParticleRenderScene>3</ParticleRenderScene>
      <ParticleSpiralRadius>0</ParticleSpiralRadius>
      <ParticleSpiralRadiusRandomise>0</ParticleSpiralRadiusRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusVelocity>0</ParticleSpiralRadiusVelocity>
      <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>0</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>0</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>
      <ParticleVelocity x='0' y='-100' z='0' />
      <ParticleVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleVelocityIsNormalised>false</ParticleVelocityIsNormalised>
    </ParticleEmitterContainer>
  <XContainerResourceDetails id='WXPI_NuclearFrap'>
      <Value href='WXPI_NuclearFrap-0'/>
      <Name>WXPI_NuclearFrap</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <EffectDetailsContainer id='WXPI_NuclearFrap-0'>
      <EffectNames>WXPI_NuclearS</EffectNames>
      <EffectNames>WXPI_NuclearP</EffectNames>
      <EffectNames>WXPI_NuclearPL</EffectNames>
    </EffectDetailsContainer>


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MessageSujet: Re: bat nuclear   Mer 4 Juil - 23:03

WeapTwk.xml

Code:


aller a

<?xml version='1.0' ?>
<xomArchive>
  <xomObjects>
    <XDataBank id='id-0'>
      <Section>0</Section>

et metter endessous

      <StringResources href='Text.kWeaponBaseballBat'/>

aller a

    </XDataBank>

et metter

    <XStringResourceDetails id='Text.kWeaponBaseballBat'>
      <Value>bat nuclear</Value>
      <Name>Text.kWeaponBaseballBat</Name>
      <Flags>64</Flags>
    </XStringResourceDetails>

aller a

    <XContainerResourceDetails id='kWeaponBaseballBat'>
      <Value href='kWeaponBaseballBat-0'/>
      <Name>kWeaponBaseballBat</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>

et metter

    <XContainerResourceDetails id='kWeaponBaseballBat'>
      <Value href='kWeaponBaseballBat-0'/>
      <Name>kWeaponBaseballBat</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <MeleeWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBaseballBat-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <DamageIsPercentage>false</DamageIsPercentage>
      <WormIsWeapon>false</WormIsWeapon>
      <InstantKill>false</InstantKill>
      <AccuracyMeter>true</AccuracyMeter>
      <MeleeType>1</MeleeType>
      <Radius>20</Radius>
      <MinAimAngle>90</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>90</MaxAimAngle>
      <DischargeFX>WXPI_NuclearFrap</DischargeFX>
      <DischargeSoundFX>WXPI_NuclearFrap</DischargeSoundFX>
      <WormCollisionFX>WXPI_NuclearFrap</WormCollisionFX>
      <LandCollisionFX></LandCollisionFX>
      <WXAnimWindup>WindupBat</WXAnimWindup>
      <LogicalPositionOffset x='16' y='-8' z='16' />
      <ImpulseDirection x='90' y='90' z='90' />
      <LogicalLaunchYOffset>-8</LogicalLaunchYOffset>
      <WormDamageMagnitude>0</WormDamageMagnitude>
      <LandDamageMagnitude>200</LandDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>0</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>10</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>0</ImpulseRadius>
      <DisplayName>Text.kWeaponBaseballBat</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>BaseballBat</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>5</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>900</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>1000</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>0</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>150</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>false</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawBat</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimBat</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireNMN</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldNMN</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntBat</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </MeleeWeaponPropertiesContainer

vidéo plus tard
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The Worm 00Y
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MessageSujet: Re: bat nuclear   Jeu 5 Juil - 2:15

moi j'ai juste une question quand tu dis "mettez en dessous" ca veut dire quil faut ajouter cette donnée??? confused
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inferno
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MessageSujet: Re: bat nuclear   Jeu 5 Juil - 10:16

oui sa veux dire qu'il faut mettre la donnée en desous.a par pour le dernier il faut remplacer les données de la bat par c'elle que j'ai marquer endesous.
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inferno
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MessageSujet: Re: bat nuclear   Jeu 5 Juil - 12:54

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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: bat nuclear   Jeu 5 Juil - 13:08

Elle est bizarre quand même, cette arme...
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inferno
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MessageSujet: Re: bat nuclear   Jeu 5 Juil - 13:12

je sais quel est bizarre.
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MessageSujet: Re: bat nuclear   

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bat nuclear
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