Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Le missile a tête mineuse...

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firespikez
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MessageSujet: Le missile a tête mineuse...   Jeu 2 Aoû - 17:11

bon. je crois que ya déja quelqun qui a eu cette idée mais moi jai passé des heures sur ca et je l'ai trouvé il y a des mois. je l'ai modifié j'usqua ce qu'elle soit parfaite. mais la, je la poste avant quelq'un. xD la voila:

Code:

  <XContainerResourceDetails id='kWeaponHomingMissile'>
      <Value href='kWeaponHomingMissile-0'>
      <Name>kWeaponHomingMissile</Name>
      <Flags>81</Flags>
  </XContainerResourceDetails>
    <HomingPayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponHomingMissile-0'>
      <OrientationProportion>0.2</OrientationProportion>
      <Stage1Duration>1250</Stage1Duration>
      <Stage2Duration>4000</Stage2Duration>
      <Stage3Duration>5000</Stage3Duration>
      <MaxHomingSpeed>0.59</MaxHomingSpeed>
      <HomingAcceleration>0.00195</HomingAcceleration>
      <AvoidsLand>false</AvoidsLand>
      <VerticalLandAvoidanceDistance>0</VerticalLandAvoidanceDistance>
      <ForwardLandAvoidanceDistance>0</ForwardLandAvoidanceDistance>
      <VerticalLandAvoidanceForce>0</VerticalLandAvoidanceForce>
      <ForwardLandAvoidanceForce>0</ForwardLandAvoidanceForce>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>true</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>true</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>HomingMissileFlyCamera</CameraId>
  <PayloadGraphicsResourceID>Landmine</PayloadGraphicsResourceID>
    <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>5</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.35</BasePower>
      <MaxPower>0.3</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>0</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>85</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>45</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>100</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping>
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>20</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.23</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.23</BombletMaxSpeed>
    <BombletMinSpeed>0.01</BombletMinSpeed>
<BombletWeaponName>kWeaponMangedelamarde</BombletWeaponName>
      <FxLocator>homingmissile</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_HomingMissileTrail</ArielFx>
      <DetonationFx></DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>10000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponHomingMissile</DisplayName>  <WeaponGraphicsResourceID>HomingMissile.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>3</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset>
      <FirstPersonScale>
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
    <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawHomingMissile</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimHomingMissile</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireHomingMissile</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldHomingMissile</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntHomingMissile</WXAnimTaunt>
<WXAnimTargetSelected>AimLockHomingMissile</WXAnimTargetSelected>
    </HomingPayloadWeaponPropertiesContainer>

fragment:
Code:
 <PayloadWeaponPropertiesContainer>
      <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
  <PayloadGraphicsResourceID>Landmine</PayloadGraphicsResourceID>
    <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>3</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm>MineOn</AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.01</BasePower>
      <MaxPower>0</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>10</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>-10</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>0</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>40</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.25</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>65</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>45</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>100</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-50</ImpulseOffset>
      <Mass>1</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0.4</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.2</ParallelMinBounceDamping>
    <TangentialMaxBounceDamping>0.4</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.2</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping>
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>0</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
      <FxLocator>landmine</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_MineThrowerTrails</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_Mine</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx>WXP_Wep_MineDudEffect</ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx>GrenadeBounce</BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop>MineArmLoop</ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx></LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>false</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>2500</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>45</ArmingRadius>
      <LifeTime>5000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponLandmine</DisplayName>
 <WeaponGraphicsResourceID>Landmine</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>6</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>500</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset>
      <FirstPersonScale>
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
    <CanBeFiredWhenWormMoving>true</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>0</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>5000</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawLandmine</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim></WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireLandmine</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldLandmine</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>


screenshots: http://img181.imageshack.us/img181/7430/missileatetemineusehc7.jpg
http://img167.imageshack.us/img167/3029/missileatetemineuse2up8.jpg
http://img385.imageshack.us/img385/8789/missileatetemineuse3on3.jpg
http://img384.imageshack.us/img384/6721/missileatetemineuse4fw4.jpg
http://img169.imageshack.us/img169/5253/missileatetemineuse5nq5.jpg


Dernière édition par le Ven 3 Aoû - 4:06, édité 5 fois
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Jeu 2 Aoû - 17:30

Tu peux mettre en forme avec [code] et corriger tes indicateurs?
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firespikez
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Jeu 2 Aoû - 17:41

dac. mais... quesce qui ont mes indicateurs, exepté showtime que jai enlevé?
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Jeu 2 Aoû - 17:53

firespikez a écrit:
dac. mais... quesce qui ont mes indicateurs, exepté showtime que jai enlevé?
(X)(Y) Ces indicateurs sont échelonés (voir réglement indicateurs).
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_Axel
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Ven 10 Aoû - 20:56

J'ai pas trop compris ce que tu as modifié scratch A part la mine qui part hyper haut Very Happy
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firespikez
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Sam 11 Aoû - 17:26

Suspect mais ya pas que ca! t'as mis un ou deux fragments? car il est marqué 20!
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Sam 11 Aoû - 18:08

firespikez a écrit:
t'as mis un ou deux fragments? car il est marqué 20!
Si tu connais la réponse, pourquoi poses-tu la question?
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Dim 12 Aoû - 23:49

Maycne Sonahoz a écrit:
Si tu connais la réponse, pourquoi poses-tu la question?

Humm,Firespikez ne demandais pas cela au createur car il est le createur,il demandais a Alex combien de fragment il avait mis et lui donne ensuite le nombre de fragment correct.Bref,j'ai pas essayé encore,mais j'adore deja!!Je m'imagine deja en train de tirer partout sur le terrain pour faire un vrai champ de mine :p
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_Axel
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Mer 15 Aoû - 22:11

Very Happy
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Sam 18 Aoû - 13:20

Le kWeaponmangedelamerde n'est pas indéxé dans le code Neutral
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firespikez
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   Lun 20 Aoû - 18:13

ah. cest ptetre ca que jai oublié... bref, fais attention hotman, car si tu tire plus de 5 fois(je crois) sans toucher quelqun, ca va faire buguer le jeu. mais si tu reste dans le trou que le missile a fait, tu peux dire adieu a ton worm. vous pouvez modifier cette arme, pour faire comme hotman et le transformer en champ de mine. tiens, ca me donne une idée d'arme ca... Very Happy
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MessageSujet: Re: Le missile a tête mineuse...   

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Le missile a tête mineuse...
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