Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Lance Roquettes "Predator"

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Desert Eagle
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MessageSujet: Lance Roquettes "Predator"   Lun 26 Nov - 21:58

Bonjour à Tous !

Voici le Lance Roquettes "Predator". Il s'agit d'un Bazooka tirant 1 MISSILE qui en Libère 25 de plus, Chacun de ces Missiles possède une puissance et un Souffle DESTRUCTEUR et il ne reste généralement rien des Worms Shocked , le TERRAIN quant à lui aurait Tendance à ressembler à du Gruyère Bravo.
DE PLUS (j'allais oublié drunken ), chacun de ces 25 Missiles libère lors de son Explosion 1 Nouveau Missile qui à son Tour en Libère un autre etc....!!! Shocked
Cela peut durer très longtemps d'autant plus qu'ils ne sont pas affecté par le VENT Very Happy .
Pour les Effets, je vous laisse les Découvrir, ils sont très Originaux, je dirais simplement que les PARTICULES de l'Arme infligent aussi des Dégâts et qu'elles vivent longtemps Shocked

Dans Part.twk, sur WXP_BazookaTrailPack mettez cela:
Code:
 <XContainerResourceDetails id='WXP_BazookaTrailPack'>
        .....
    </XContainerResourceDetails>
    <EffectDetailsContainer id='WXP_BazookaTrailPack-0'>
        .....
    <XContainerResourceDetails id='WXP_BazookaTrail_Main'>
      <Value href='WXP_BazookaTrail_Main-0'/>
      <Name>WXP_BazookaTrail_Main</Name>
      <Flags>81</Flags>
      </XContainerResourceDetails>
      <ParticleEmitterContainer id='WXP_BazookaTrail_Main-0'>
      <Comment></Comment>
      <EmitterType>0</EmitterType>
      <SpriteSet>Particle.WXSprite4</SpriteSet>
      <MeshAnimNodeName></MeshAnimNodeName>
      <EmitterAcceleration x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterIsAttachedToLand>false</EmitterIsAttachedToLand>
      <EmitterIsOfInterest>false</EmitterIsOfInterest>
        ..... 
      <EmitterLifeTime>30000000000</EmitterLifeTime>
      <EmitterLifeTimeRandomise>0</EmitterLifeTimeRandomise>
      <EmitterMaxParticles>900</EmitterMaxParticles>
      <EmitterNumCollide>2</EmitterNumCollide>
      <EmitterNumSpawn>2</EmitterNumSpawn>
      <EmitterNumSpawnRadnomise>0</EmitterNumSpawnRadnomise>
      <EmitterOriginOffset x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterOriginRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterParticleExpireFX></EmitterParticleExpireFX>
      <EmitterParticleFX></EmitterParticleFX>
        .....
      <EmitterSoundFX></EmitterSoundFX>
      <EmitterSoundFXVolume>2</EmitterSoundFXVolume>
      <EmitterSpawnFreq>2</EmitterSpawnFreq>
      <EmitterSpawnFreqRansomise>0</EmitterSpawnFreqRansomise>
      <EmitterSpawnSizeVelocity x='0' y='0' />
      <EmitterStartDelay>0</EmitterStartDelay>
      <EmitterVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAcceleration x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAlpha>2</ParticleAlpha>
      <ParticleAlphaFadeIn>0</ParticleAlphaFadeIn>
      <ParticleAlphaVelocity>0</ParticleAlphaVelocity>
      <ParticleAlphaVelocityDelay>0</ParticleAlphaVelocityDelay>
      <ParticleAlternateAccelerationN>0</ParticleAlternateAccelerationN>
      <ParticleAlternateAccelerationS>0</ParticleAlternateAccelerationS>
      <ParticleAnimationFrame>0</ParticleAnimationFrame>
        .....
      <ParticleAttractor x='2' y='2' z='2' />
      <ParticleAttractorRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorIsActive>true</ParticleAttractorIsActive>
      <ParticleCanEnterWater>false</ParticleCanEnterWater>
      <ParticleCollisionFreq>0</ParticleCollisionFreq>
      <ParticleCollisionImmuneTime>0</ParticleCollisionImmuneTime>
      <ParticleCollisionMinAlpha>0</ParticleCollisionMinAlpha>
      <ParticleCollisonRadius>0</ParticleCollisonRadius>
      <ParticleCollisonRadiusOffset x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleCollisonRadiusVelocity>0</ParticleCollisonRadiusVelocity>
      <ParticleCollisionShowDebug>false</ParticleCollisionShowDebug>
    <ParticleCollisionWormDamageMagnitude>60</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
    <ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>0.6</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>0</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
    <ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>0</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
      <ParticleCollisionWormType>0</ParticleCollisionWormType>
      <ParticleColor r='1' g='1' b='1' />
      <ParticleColor r='1' g='0.8' b='1' />
      <ParticleColor r='0.9' g='0.6' b='1' />
      <ParticleColor r='0.5' g='0.3' b='1' />
      <ParticleColor r='0.1' g='0' b='1' />
      <ParticleColorBand>0.1</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0.15</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0.3</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0.6</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0.2</ParticleColorBand>
      <ParticleExpireShake>true</ParticleExpireShake>
      <ParticleExpireShakeLength>0</ParticleExpireShakeLength>
      <ParticleExpireShakeMagnitude>0</ParticleExpireShakeMagnitude>
        .....
      <ParticleIsEffectedByWind>false</ParticleIsEffectedByWind>
      <ParticleIsSpiral>true</ParticleIsSpiral>
      <ParticleIsUnderWaterEffect>false</ParticleIsUnderWaterEffect>
      <ParticleLandCollideType>0</ParticleLandCollideType>
      <ParticleLife>300000000000000</ParticleLife>
      <ParticleLifeRandomise>300</ParticleLifeRandomise>
      <ParticleMass>3</ParticleMass>
      <ParticleNumColors>5</ParticleNumColors>
      <ParticleNumFrames>1</ParticleNumFrames>
      <ParticleOrientation x='0' y='0' z='30' />
      <ParticleOrientationRandomise x='0' y='0' z='20' />
      <ParticleOrientationVelocity x='0' y='-1' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocityRandomise x='0' y='0' z='30' />
      <ParticleSize x='9' y='8' />
        .....
      <ParticleSizeRandomise>2</ParticleSizeRandomise>
      <ParticleSizeVelocity x='-1' y='-1' />
      <ParticleSizeVelocityRandomise x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityDelay>40</ParticleSizeVelocityDelay>
        .....
      <ParticleSizeFadeIn>100</ParticleSizeFadeIn>
        .....
      <ParticleRenderScene>0</ParticleRenderScene>
      <ParticleSpiralRadius>1</ParticleSpiralRadius>
        .....

Dans Weap.xml, AJOUTEZ un Nouveau Bazooka:
Code:
<XDataBank id='id-0'>
    .....
<ContainerResources href='kWeaponBazooka2'/>
<ContainerResources href='kWeaponBazooka'/>
    .....

Dans Weap.xml, propriétés du Bazooka :
Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
          .....
      <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
        .....
      <Scale>2</Scale>
      <Radius>7</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.600</BasePower>
      <MaxPower>0</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>210</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>3</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>300</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>300</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>450</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.75</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.5</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>25</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.4</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.3</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.3</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponBazooka2</BombletWeaponName>
      <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Large</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>-1</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
        .....
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX>WXP_StormDarken</HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
        .....
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
        .....
La Suite en Dessous.


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Desert Eagle
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MessageSujet: Suite.   Lun 26 Nov - 22:03

Dans Weap.xml, Propriétés du Second Bazooka:
Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka2'>
      <Value href='kWeaponBazooka2-0'/>
      <Name>kWeaponBazooka2</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka2-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
        .....
      <Scale>2</Scale>
      <Radius>7</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.150</BasePower>
      <MaxPower>0.500</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>250</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>3</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>375</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>100</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>450</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.3</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.3</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.3</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponBazooka2</BombletWeaponName>
      <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Large</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx>WXP_EFMVFadeOutAndIn</PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0.7</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>-1</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
        .....
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
        .....
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>

Fin du Code.


Dernière édition par le Mar 27 Nov - 0:07, édité 1 fois
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Desert Eagle
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Lun 26 Nov - 22:19

On passe aux Screens Cool :





Vidéo uploadée sur mon compte Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=5iORTDvFFKY&feature=channel_page

WoW Shocked! Notez que les jolies Particules infligent aussi des Dégâts même si il est rare qu'il reste un Worm après que le Lance Roquettes ait été utilisé.
La Propriété StormDarken Shocked assombrit l'écran avant que vous Tiriez un MISSILE.

PS:Cette Arme est Destructrice et elle est donc UNIQUEMENT faite pour le Fun Very Happy et la beauté du Tweak Shocked .


Dernière édition par Desert Eagle le Sam 23 Mai - 1:28, édité 6 fois
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Desert Eagle
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Lun 26 Nov - 23:02

Mises à Jour:

- Ajout de Bazooka2
- Ajout des Screens et du GIF

ARME TERMINEE
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Dark Wormor
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Lun 26 Nov - 23:44

J'aime bien les fumées qui restent assez longtemps et matérialisent le trajet suivi par un missile. En tout cas, c'est beau et destructeur ! Bravo
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Nico
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mar 27 Nov - 11:00

Joli feu d'artifice, en effet ^^'
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CH
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mar 27 Nov - 12:13

c'est superbe en effet, bien que je reproche au tweaking de donner lieu à des armes de destruction massive celle ci est très très jolie.
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mar 27 Nov - 14:23

Comme qui dirait: "C'est de toute beauté!"
C'est clair que les effets en jettent, mais bon c'est pas trop une arme à utiliser souvent en cours de partie...
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mar 27 Nov - 19:41

tu as raison Maycne et en plus si je regarde bien le petit gif:il n'y a plus aucune équipe après! Neutral c'est vrai que c'est beau mais si pour la voir tu dois chaque fois redémarrer une partie nouvelle parce qu'il n'y a plus d'équipe ça peut être soyant à la longue!mais je dis quand même chapeau pour les trainées et les petites particules qui suivent la trajectoire même si elles ne servent pas à grand chose quand il n'y a plus personne après sur le terrain. Laughing

sinon félicitations:bravo:
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Desert Eagle
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mar 27 Nov - 19:50

J'ai eu vachement de mal à Hoster le GIF en tout cas car il faisait 7,83 Mo de Mémoire !!!
J'ai eu du mal à trouver un site pouvant l'héberger .

Pour l'instant on dirait que personne n'a bien regarder les Codes. Y a une Bêtise que j'ai laissé dedans Very Happy
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mar 27 Nov - 20:45

On va pas s'amuser a scruter 3 pages de code,qui plus est pour trouver une erreur,si encore on ganait quelque chose xD....
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mar 27 Nov - 21:50

D'accord Ok tant que t'y est dis aussi que l'ARME ne t'intéresse pas.
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 14:14

mais n'importe quoi -_-,certain ici vienne juste pour copier les codes des arme pour les essayer,si quand il copie le code ya une erreur dedans.....

Pis te plaint pas,moi a chaque fois que je postais une arme personne s'y interessait,toi ta quand meme des posts dedans!
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 14:42

he ne vous plaignez pas parce que moi aussi quand j'ai posté il n'y avait pas grand monde non plus pour en parler de mon arme et moi je ne fais même pas partie de votre rang(je vais garder le nom:le groupe "recherche")lol!! donc vous êtes pas si mal tous les deux finalement xD !
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Desert Eagle
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 15:45

HOTMAN je n'ai RIEN COPIER, cette Arme c'est MOI et seulement MOI qui l'ai Crée Mad .

Pour les POSTS je m'en fiche, je poste une ARMe et y en a que ça intéressera et d'AUTRE MOINS.

Je rêve, dire que j'ai COPIE le lance roquettes sur une Autre...
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 15:49

Desert Eagle a écrit:
HOTMAN je n'ai RIEN COPIER, cette Arme c'est MOI et seulement MOI qui l'ai Crée Mad .
Avant de t'énerver, lis mieux ce que les autres écrivent.
666Hotman666 a écrit:
certain ici vienne juste pour copier les codes des arme pour les essayer

Alors on se calme.
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 15:52

C'est vrai Maycne à raison!En plus je ne vois pas la difficulté qu'il y avait dans ce qu'il avait écrit,Desert! Laughing
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 15:56

Bon voila,ce sur j'ai un peu de temps devans moi alors je vais la tester :p

Edit: Euuuuuh ouai,mon frere a embarquer le jeu...je testerrais quand il sera de retour xD
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 16:08

XD c'est Ballo Laughing .
Excuse de m'être emporter Hotman tout à l'Heure.

POUR L'ERREUR, elle a été Supprimée donc pour ceux qui cherchent ne cherchez Plus.
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Mer 28 Nov - 20:41

Suppression du gros hors-sujet.
Franchement, pour parler de ça, ya le forum Suggestion, la Shootbox, et les Messages Privés. Alors évitez de vous écarter à ce point du sujet inital...

[Edit N.] : Juste un petit commentaire, à ta place j'aurais mis le HS sur bloc-notes et hosté ce fichier pour mettre un lien pour pas qu'il y ait de malentendu. La prochaine fois ce serait bien que tu le fasses pour éviter les problèmes là-dessus ^^'
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Jeu 29 Nov - 12:33

Mais comment tu fais pour que la couleur de la trainée change, j'ai beau mettre plusieurs couleurs possible ça met automatiquement la dernière moi.
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Jeu 29 Nov - 17:37

En fait si tu veux la Couleur de la Traînée est basé sur un principe de Dégradation de la Couleur:

Code:
<ParticleColor r='1' g='1' b='1' />
      <ParticleColor r='1' g='0.8' b='1' />
      <ParticleColor r='0.9' g='0.6' b='1' />
      <ParticleColor r='0.5' g='0.3' b='1' />
      <ParticleColor r='0.1' g='0' b='1' />

Je t'explique les 3 Couleurs Primaires Physique mélangées ensemble forment le BLANC.
Sur le CODE ci dessus tu as 5 Lignes qui correspondent CHACUNE à une Couleur. Tu peux observer que les VALEURS BAISSENT de la 1ère à la 5ème Ligne, c'est ça qui fait le dégradé.

En fait 1 signifie pour la couleur l'INTENSITé de cette couleur et son INLUENCE dans le Mélange, Moi par exemple j'ai voulu donner d'abord une Teinte BLANCHE, qui vire ensuite vers le ROSE puis le BLEU.

Le BLEU je l'obtiens en donnant l'INFLUENCE Max au BLEU et en donnant des valeurs d'INFLUENCE quasis Nulles pour le VERT et le ROUGE Smile .

Mais attention car cela dépend aussi de ce Code qui Règle le NOMBRE de COULEURS:
Code:
 <ParticleNumColors>5</ParticleNumColors>

5 signifie que les 5 Couleurs sur les 5 Lignes sont présentes.


Dernière édition par le Jeu 29 Nov - 17:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Jeu 29 Nov - 17:39

ça ok mais sur quoi est définis la vitesse à laquelle la couleur passe de la première à la 5ème?
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Jeu 29 Nov - 17:41

Moi pas savoir ça mais Moi chercher. Maycne ou kil pourront surement te répondre Smile

Désolé j'éspère t'avoir (Un Peu) Aidé
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MessageSujet: Re: Lance Roquettes "Predator"   Jeu 29 Nov - 19:36

J'aimerais tellement qu'on puisse rendre des fragments "tête chercheuse" vous imaginez une arme pareil avec des fragment à tête chercheuse,le missile explose,déploie ces 50 fragment qui,2 secondes plus tard vont tous s'abattre sur la tronche d'un ver,ce serait puissant et super joli a la fois :p,mais on peu pas...=)


Dernière édition par Hotman le Mar 7 Avr - 19:29, édité 1 fois
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