Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Bioterrorisme

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Desert Eagle
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Localisation : Rennes 35700
Date d'inscription : 18/10/2007

MessageSujet: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 18:27

Bonjour à tous, voici la Grenade de Bioterrorisme Shocked! Tout d'abord comme son nom l'indique, il s'agit d'une grenade Anti-Gravité qui lors de l'Explosion attire les worms dans ou près du Trou crée par l'Explosion.Parallèlement à cela, une Colonne de gaz se forme pour laisser échapper 25 Gros tonneaux de Pétroles Shocked qui anéantiront à coup sûr les Worms attirés dans le champ de Radiation Bravo.
J'ai aussi pris le temps de Modifier les Particules de façon à rendre l'Explosion plus belle, et elle infligeront d'ailleurs des Dégâts aux Worms qui entreront en contact avec elles.
Arme Toxique et Destructrice donc drunken.

Dans Part.twk:
Code:

<XDataBank id='id-0'>
    .....
<ContainerResources href='WXP_Explosion_OilDrum'/> 
      .....
<XContainerResourceDetails id='WXP_Explosion_OilDrum'>
      .....
    </XContainerResourceDetails>
    <EffectDetailsContainer id='WXP_Explosion_OilDrum-0'>
      <EffectNames>WXP_ExploDrumSmallCloud</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_Explosion_SMALL_Ring</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_BangTrails_SMALL</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_OildrumPlume</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_OilDrumPlumeRise</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_OilDrumPlumeBase</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_ExploDrumSparksHigh</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_Explosion_Lg_Gas</EffectNames>
      <EffectNames>WXP_EFMVFadeOutAndIn</EffectNames>
      <EffectNames>WXPF_Firework3</EffectNames>
    </EffectDetailsContainer>
Suite dans Part.twk:
Code:
<XDataBank id='id-0'>
        .....
<ContainerResources href='WXP_LG_Gas_MainCloud'/>
        .....
<XContainerResourceDetails id='WXP_LG_Gas_MainCloud'>
        .....
<ParticleCollisionWormDamageMagnitude>55</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>0.25</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>
    <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>0.125</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
    <ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>30</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
<ParticleCollisionWormType>0</ParticleCollisionWormType>
<ParticleColor r='1' g='1' b='1' />
<ParticleColor r='0' g='0' b='0' />
<ParticleColor r='0' g='0.1' b='0' />
<ParticleColor r='0' g='0.5' b='0' />
<ParticleColor r='0' g='0.3' b='0' />

Maintenant dans Weap.xml, à ajouter sous kWeaponGasCanister:
Code:
<XDataBank id='id-0'>
    .....
<ContainerResources href='kWeaponGasCanister'/>
<ContainerResources href='kWeaponGasCanisterElevator'/>
<ContainerResources href='kWeaponGasCanisterMiddle'/>
<ContainerResources href='kWeaponGasCanisterMulti'/>
<ContainerResources href='kWeaponGasCanisterFuel'/>
Suite dans Weap.xml:
Code:
<ContainerResources href='kWeaponGasCanister'/>
    .....
 <XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanister'>
      <Value href='kWeaponGasCanister-0'/>
      <Name>kWeaponGasCanister</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanister-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>GasCanister</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>2</Scale>
      <Radius>8</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.100</BasePower>
      <MaxPower>0.600</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>125</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>-3.5</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>300</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>130</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>1010</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-40</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.3</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.3</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponGasCanisterElevator</BombletWeaponName>
      <FxLocator>gascannister</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_OilDrum</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>10000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>GasCanister</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX>WXP_ExplosionX_RingDark</HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>
Suite dans Weap.xml:
Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanisterElevator'>
      <Value href='kWeaponGasCanisterElevator-0'/>
      <Name>kWeaponGasCanisterElevator</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanisterElevator-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>GasCanister</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>4</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.100</BasePower>
      <MaxPower>0.600</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>100</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>4</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>300</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>160</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>200</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-40</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.3</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.3</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponGasCanisterMiddle</BombletWeaponName>
      <FxLocator>gascannister</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_OilDrum</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale></AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>500</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>GasCanister</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>


Dernière édition par le Dim 9 Déc - 17:27, édité 4 fois
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Desert Eagle
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 18:37

Suite du Code dans Weap.xml:
Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanisterMiddle'>
      <Value href='kWeaponGasCanisterMiddle-0'/>
      <Name>kWeaponGasCanisterMiddle</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanisterMiddle-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>GasCanister</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>4</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.100</BasePower>
      <MaxPower>0.600</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>100</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>-1</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>400</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>300</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>200</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-40</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.3</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.3</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponGasCanisterMulti</BombletWeaponName>
      <FxLocator>gascannister</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_OilDrum</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale></AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>500</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>GasCanister</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>
Suite dans Weap.xml:
Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanisterMulti'>
      <Value href='kWeaponGasCanisterMulti-0'/>
      <Name>kWeaponGasCanisterMulti</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanisterMulti-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
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      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
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      <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
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      <PayloadGraphicsResourceID>GasCanister</PayloadGraphicsResourceID>
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      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
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      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
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      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
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      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
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      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
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      <Mass>0</Mass>
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      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>25</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.4</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.3</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.3</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponGasCanisterFuel</BombletWeaponName>
      <FxLocator>gascannister</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_Gas</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
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      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale></AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>500</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>GasCanister</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 18:38

FIN dans Weap.xml:
Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponGasCanisterFuel'>
      <Value href='kWeaponGasCanisterFuel-0'/>
      <Name>kWeaponGasCanisterFuel</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponGasCanisterFuel-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>OilDrum</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>2</Scale>
      <Radius>7</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0</BasePower>
      <MaxPower>0</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>0</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>200</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>1</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>450</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>110</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>200</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-40</ImpulseOffset>
      <Mass>10</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0.1</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.1</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0.1</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.1</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim></MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim></MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0' y='-0' z='0' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.4</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.4</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponHolyHandGrenade</BombletWeaponName>
      <FxLocator>gascannister</FxLocator>
      <ArielFx></ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_Explosion_OilDrum</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx>GrenadeBounce</BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>100000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponGasCanister</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>GasCanister</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='1' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGasgrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireGasgrenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGasgrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
      </PayloadWeaponPropertiesContainer>
Fin du Code (Enfin) Smile.


Dernière édition par le Sam 8 Déc - 19:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 18:47

Voici les Screens Cool Shocked :

[img]
[/img]
[img]
[/img]
[img]
[/img]
[img]
[/img]
[img]
[/img]
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 18:50

Voilà c'est fini Very Happy , prenez garde en l'utilisant car elle est assez instable et si le Worm est attiré dans le Trou de l'Explosion il mourra à Coup sûr.

De plus la Colonne de Gaz donne un retour d'Impulsion, c'est à dire que les Worms attirés dans l'Explosion seront rééjéctés dans le Sol se qui équivaut à une Chute augmentant les dégâts de 100 à 200 points Cool
Lorsque je la testais un Worm à perdu -1345 de Vie drunken

Dites vous bien que sur la dernière Image on ne voit qu'environ 15 des 25 Explosions de Barils.


Dernière édition par le Sam 8 Déc - 19:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 19:07

Mises à Jour:

- Ajout du Screen oublié
- Correction du Code kWeaponGasCanisterFuel

.::Arme terminée::.
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 20:43

Pas franchement bactériologique ton arme. Razz Ca ressemble plutôt à une arme chimique couplée avec une arme gravitationnelle. Razz

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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 21:52

Pas mal pas mal il va bientôt falloir que je mette mon laser pour que je puisse garder ma place de tweaker sur le site lol! sinon ca a lair assez puissant mais juste une petite remarque si je peux me permettre et la je pense ne pas m'être trompé comme l'autre fois : Tu peux les créer tes particules au lieu de modifier les autres deja créées. Ca te permettra d'avoir les particules juste pour ton arme et qu'elle ne se présentes pas dans les actions naturelles du jeu (genre tu modifies l'explosion du baril pour la mettre pour ton arme et quand un baril normal explose, il te lache les mêmes particules que ton arme.)Simple conseil, je pense que ce ne sont pas des sottises. Wink
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Sam 8 Déc - 23:53

Avec ça, t'es sûr d'avoir le trophée de l'éclateur de tonneaux.
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Dim 9 Déc - 0:32

Le Truc c'est qu'en réalité ce ne sont pas de véritables Tonneaux mais un simple changement de Modèle 3D une Modification du Code de la bombe Lacrymogène qui fait que l'on a vraiment l'impression qu'il sagit de vrais Barils. Very Happy

Pour le Nom je vais voir.
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Dim 9 Déc - 17:28

Mise à Jour:
- Nom de l'Arme.
- Correction du Code.
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Jeu 13 Déc - 16:32

Rien que de voir le code,je vois le carnage que cela fait.
Dommage que je ne veux pas modifier les particules car je n'y comprends que dale Laughing
PS: tes liens de tes images ont bizzarement disparu car je ne vois que les balises
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MessageSujet: Re: Bioterrorisme   Jeu 13 Déc - 20:18

Elle est Puissante et normalement, lors de la Formation de la Colonne de Gaz, les Worms sont attirés au Centre de la Déflagration mais je n'avais mis que 2 Worms sur le Terrain sans quoi cela aurait été un vrai bordel dans les Screens.

Pour les Screens, je n'ai eu aucun Bug particulier mais si il faut je les réhosterai...
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