Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Tweaking Particules

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The Worm 00Y
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MessageSujet: Tweaking Particules   Jeu 27 Déc - 20:09

Bonjour tout le monde

Voilà aujourd'hui j'ai décidé de commencer un petit tutoriel de Partwk avec les propriétés que je connais!Biensur tout le monde peut rajouter ses connaissances et je rajouterai ou modifierai mon message volontier!

Commençons

D'abord pour créer votre propre particule vous devez la signaler en haut du dossier(en dessous de <UintResources href="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK" />) sous la forme:

<ContainerResources href="WXP_NomDeLaParticule" />
(Vous pouvez rajouter une lettre ou plusieurs après le WXP pour montrer que cette particule est de votre création.Vous n'êtes pas non plus obligés de placer la balise à cet endroit là mais c'est plus facile pour s'y retrouver après.)

Quand cela est fait,Vous placez le code de la particule(Vous pouvez copier le code de la particule la plus proche de celle que vous voulez créer puis le coller après).Vous le collez donc sous le code en dessous duquel vous aviez mis la référence de votre particule(Plus dans les références mais bien dans les codes proprement dits donc les codes commencants comme cela:
<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeLaParticule">
<Value href="WXP_NomDeLaParticule-0" />
<Name>WXP_NomDeLaParticule</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<ParticleEmitterContainer id="WXP_NomDeLaParticule-0">
)

Dans notre cas,vous placerez donc votre première particule en dessous de:

<XUintResourceDetails id="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK">
<Value>92</Value>
<Name>TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK</Name>
<Flags>64</Flags>
</XUintResourceDetails>


Vous mettrez donc dans les indications présentées plus haut

<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeVotreParticule">
<Value href="WXP_NomDeVotreParticule-0" />
<Name>WXP_NomDeVotreParticule</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<ParticleEmitterContainer id="WXP_NomDeVotreParticule-0">


Voilà,là nous allons vraiment entrer dans les propriétés proprement dites(seulement celles que je connais).

Les balises qui composent le code des particules peuvent avoir plusieurs types de valeur:
- nbd: nombre décimal
- nbe: nombre entier
- value: true (=oui) ou false (=non)
- tmillis: temps en millisecondes.

<EmitterIsAttachedToLand>value</EmitterIsAttachedToLand>
Ca dit si le point d'origine de votre particule est attaché au sol ou non.

<EmitterIsOfInterest>value</EmitterIsOfInterest>
Je pense que ça dit si la vue est focalisée sur la particule jusqu'à ce qu'elle se finisse ou non.

<EmitterIsLaunchedFromWeapon>value</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
Je pense que ça dit si la particule se dégage lorsqu'on tient simplement l'arme ou lorsqu'on tire(si on place la particule pour arielfx).

<EmitterLifeTime>tmillis</EmitterLifeTime>
Le temps de vie de la particule(en millisecondes).

<EmitterLifeTimeRandomise>nbe</EmitterLifeTimeRandomise>
Encore en rapport avec le temps de vie mais je ne sais pas à quoi ça sert(je m'avancerais à dire que il faut mettre une valeur plus importante si on veut avoir une vie plus importante même si on met une grande valeur a EmitterLifeTime).

<EmitterMaxParticles>nbe</EmitterMaxParticles>
Le nombre de petites particules qui créent l'émetteur(votre particule)

<EmitterOriginOffset x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<EmitterOriginRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />

L'origine de votre particule.Y représente l'axe sur la hauteur,X sur l'horizontal vers l'avant et Z sur l'axe horizontal sur le coté(la profondeur).Ce sont des valeurs comme pour les rayons de collision dans les dégats sur les worms de weaptwk(1 étant une valeur très petite)

<EmitterParticleExpireFX>nom d'une particule<EmitterParticleExpireFX/ >
<EmitterParticleFX>nom d'une particule<EmitterParticleFX/ >

Le nom d'une particule attachée à votre propre particule pendant son action.

<EmitterSoundFX>nom d'un son<EmitterSoundFX/ >
<EmitterSoundFXVolume>nbe</EmitterSoundFXVolume>

Respectivement le son produit par la particule lorsqu'elle "vit" et le volume de ce son.

<EmitterSpawnFreq>nbe</EmitterSpawnFreq>
La fréquence des ondes produites par la paticule.
O correspond à une trainée continue comme un laser
1 et plus correspondent à la fréquence des chocs de la particule qui dans ce cas là a la forme d'une boule.

<EmitterSpawnFreqRansomise>nbe</EmitterSpawnFreqRansomise>
Encore un rapport avec la propriété précédente mais je ne sais pas lequel.

<EmitterStartDelay>tmillis</EmitterStartDelay>
Le délai après lequel la particule s'activera et sera visible lorsqu'elle est enclenchée.

<EmitterVelocity x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<EmitterVelocityRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />

Je dirais la vitesse avec laquelle la particule se déplace.Même chose qu'au-dessus pour les x,y et z.

<ParticleCanEnterWater>value</ParticleCanEnterWater>
Si la particule peut entrer dans l'eau et s'y activer.

<ParticleCollisionFreq>nbe</ParticleCollisionFreq>
La fréquence de collision de la particule avec les worms.
Il faut mettre une valeur positive pour que la particule fasse des dégats et propulse.

<ParticleCollisonRadius>nbe</ParticleCollisonRadius>
Rayon de collision et de propulsion de la particule avec les worms.

<ParticleCollisonRadiusOffset x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
Inconnu.

<ParticleCollisionWormDamageMagnitude>nbe</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
Dégats causés par la collision de la particule avec le worms(en tenant compte de ParticuleCollisionRadius).

<ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>nbd</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude> <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>nbd</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
Je dirais respectivement la force de propulsion horizontalement et verticalement.

<ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>nbe</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
Une valeur positive indique que la particule empoisonne et donne le nombre de points de dégats infligés par ce poison chaque tour.

<ParticleColor r="valeur de 0 à 1 compris" g="valeur de 0 à 1 compris" b="valeur de 0 à 1 compris" />
La couleur de la particule.r représente le taux de couleur rouge dans la particule(en augmentant),g le taux de couleur verte et b le taux de couleur bleu.Toutes les valeurs à 1 et la particule est blanche et toutes les valeurs à 0 et la particule est noire.

<ParticleIsEffectedByWind>value</ParticleIsEffectedByWind>
Si le vent a effet sur la particule.

<ParticleIsUnderWaterEffect>value</ParticleIsUnderWaterEffect>
Si la particule fait effet sous l'eau.

<ParticleLife>nbe</ParticleLife>
Effet inconnu.

<ParticleMass>valeurs de -1 à 1 compris</ParticleMass>
Voir le sujet spécialement créé pour cela dans tutoriel des membres.

<ParticleNumColors>nbe</ParticleNumColors>
Le nombre de couleurs que vous avez attribuées à votre particules.Je pense pouvoir dire que les couleurs que vous avez mises en première dans la propriété ParticleColor se retrouveront d'abord au centre et les autres sont situées jusqu'à la périphérie en tenant compte de cet ordre.

<ParticleOrientation x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<ParticleOrientationRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<ParticleOrientationVelocity x="nbe" y="nbe" z="nbe" />
<ParticleOrientationVelocityRandomise x="nbe" y="nbe" z="nbe" />

Je pense que ça nous donne la direction vers laquelle la particule est tournée,toujours en tenant compte des axes pour x,y et z.

<ParticleSize x="nbe" y="nbe" />
La taille de la particule horizontalement et en hauteur.Les mêmes proportions que pour les rayons de collision et l'origine.

<ParticleSizeOriginIsCenterPoint>value</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
Le point d'origine de la particule est son centre ou le point le plus bas de celle-ci.Un rapport avec ParticleFinalSizeScale.

<ParticleSizeVelocity x="nbd" y="nbd" />
<ParticleSizeVelocityRandomise x="nbd" y="nbd" />
C'est le vecteur de vitesse de la particule.Ca donne le sens de déplacement de votre particule et la vitesse a laquelle elle le fera.Par exemple,si vous mettez 1 comme valeur a Y,la particule va se deplacer verticalement et uniformement jusqu'a ce qu'elle expire.

<ParticleFinalSizeScale x="nbe" y="nbe" />
La taille finale de la particule.Si on met 0,la particule ne bougera pas.

Et vous pouvez aussi créer un bel effet combiné de particules(ce procédé permet de mettre plusieurs particules en même temps pour arielfx ou detonationfx).Vous donnez un nom a ce groupe de particule et vous le mettez en référence au dessus du dossier comme avant.
Ensuite vous placez cela a l'endroit prévu dans les codes:

<XContainerResourceDetails id="WXP_NomDeVotreEffet">
<Value href="WXP_NomDeVotreEffet-0" />
<Name>WXP_NomDeVotreEffet</Name>
<Flags>81</Flags>
</XContainerResourceDetails>
<EffectDetailsContainer id="WXP_NomDeVotreEffet-0">
<EffectNames>NomDeLaParticuleQuiLeCompose</EffectNames>
</EffectDetailsContainer>


Vous mettez donc autant de <EffectNames></EffectNames> qu'il y a de particules intervenant dans le groupe.Biensur comme je l'ai dit,toutes les particules présentes dans cet effet et le nom de l'effet lui-même doivent être renseignés au-dessus du dossier.


Et voilà j'ai mis le principal,la base et tout ce que je savais!J'espère vous avoir bien aidé!


Dernière édition par The Worm 00Y le Mer 20 Fév - 21:39, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Jeu 27 Déc - 23:31

The Worm 00Y a écrit:
[...]

<EmitterLifeTimeRandomise>valeur</EmitterLifeTimeRandomise>

Random veut dire aléatoire, précise le type de valeur présent ici, ça peut peut-être nous avancer.

[...]

<EmitterSpawnFreqRansomise>valeur</EmitterSpawnFreqRansomise>

Même chose, explique la valeur.

[...]

<ParticleCanEnterWater>false/true</ParticleCanEnterWater>

Entrer et non s'activer. Je pense plus que c'est si elle va dans l'eau elle reste ou bien elle disparait.

[...]

<ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>valeur(en décimale est préférable)</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude> <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>valeur(en décimale est préférable)</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>

J'aurais plus dit l'angle de collision.

[...].

Tutoriel intéressant pour ceux qui n'ont pas compris les particules. Bonne idée, merci à toi.


Dernière édition par le Ven 28 Déc - 20:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Ven 28 Déc - 0:16

Ben en fait "EmitterSpawnFreqRandomise" je sais pas ce que ça fait,"EmitterLifeTimeRandomise" je ne connais pas en quoi la valeur s'exprime et je ne vois pas ce que tu veux dire par angle de collision.

Merci pour le compliment,ça me fait plaisir d'être utile!Very Happy
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Ven 28 Déc - 12:53

Excellente initiative.
Je pense qu'on peut améliorer un poil la mise en page pour qu'on s'y retrouve encore mieux. Tu peux te baser sur mon tutoriel sur les armes d'équipe par exemple.

Avant de poster/éditer, je te conseille de prévisualiser afin de vérifier si tout s'affiche bien comme il faut et s'il n'y a pas (trop) de fautes d'orthographe.

Déplacement du sujet.
Modification du nom du sujet.
Bienvenue dans le Groupe Recherche!
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Ven 28 Déc - 14:09

oh merci beaucoup!Ca me fait fort plaisir!La prochaine fois j'essaierai effectivement de prévisualiser mais c'est de savoir si tu as modifié les fautes ou si elles y sont toujours?
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Ven 28 Déc - 14:26

Wink Tu le mériter ! Wink
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Ven 28 Déc - 16:45

Je n'ai édité que le titre, pas le contenu. Ca, c'est ton boulot: c'est ton tuto!
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Ven 28 Déc - 17:43

[Mise à jour]

-fautes d'orthorgaphes xD.
-Légende




Désolé pour l'édition et pas la prévisualisation mais je viens de me rendre compte : C'est mon 200ème message!!
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Ven 28 Déc - 19:20

Il manque beaucoup de balises, tu devrais les mettre avec Inconnu pour la signification, je pense que ça aidera pour compléter le tuto.
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Sam 29 Déc - 16:06

The Worm 00Y a écrit:
C'est mon 200ème message!!

J'ai dit pareil sur worms school !!! Laughing sauf que moi, c'était mon 100ème message Laughing .
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Mer 20 Fév - 21:40

[Mise à jour]

-ParticleSizeVelocity
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Mar 26 Fév - 15:33

<EmitterType>nbe</EmitterType>
Type de la particule, je ne sais pas exactement à quoi ça correspond mais je me demande si ça ne définit le point d'encrage, c'ets à dire savoir si on la voit en fonction du terrain ou en fonction de la caméra (comme la pluie par exemple)

<SpriteSet>Text</SpriteSet>
Le nom de la particule qu'on utilise


<EmitterLifeTimeRandomise>tmillis</EmitterLifeTimeRandomise>
En fait, ça peut se traduire par "plus ou moins" le temps entré en paramètre, il doit être inférieur à <EmitterLifeTime> sinon la particule n'apparaitra pas toujours.

<EmitterNumSpawn>nbe</EmitterNumSpawn>
C'est le nombre de particules qui apparaissent à chaque spawndel'emetteur (exemple, si vous mettez maxparticule=20 et numspawn=2, les particules apparaitront 2 par 2 jusqu'à 20).

<EmitterNumSpawnRadnomise>nbe</EmitterNumSpawnRadnomise>
De même que pour le lifetime.

<EmitterSoundFX>Text</EmitterSoundFX>
<EmitterSoundFXVolume>nbe</EmitterSoundFXVolume>
Le son émit par la particule et le volume de ce son

<EmitterSpawnFreq>nbe</EmitterSpawnFreq>
Je compléterais par une définition simplifiée: c'est l'intervalle de temps entre chaque création de particules (directement lié à <EmitterNumSpawn>, c'est en effet ce temps qui définira le temps entre chaque apparition de groupe de particule).

<EmitterSpawnFreqRansomise>nbe</EmitterSpawnFreqRansomise>
Toujours la même chose, "plus ou moins" la valeur entrée en paramètre

<ParticleCollisionImmuneTime>nbe</ParticleCollisionImmuneTime>
C'est l'intervalle de temps entre chaque impact de la particule sur un worms

<ParticleCollisonRadiusVelocity>0</ParticleCollisonRadiusVelocity>
La vitesse à laquelle le rayon d'impact rétrécit ou grandit selon si la valeur est négative ou positive

<ParticleColorBand>valeur entre 0 et 1</ParticleColorBand>
dans le cas de plusieurs couleur, permet de définir l'évolution de la couleur de la particule
exemple: vous avez 3 couleurs, rouge, vert puis bleu
Vous mettez 0.2, 0.7 et 1 en colorband, la particule sera rouge de 0 à 0.2 de son lifetime, verte de 0.2 à 0.7 puis bleu de 0.7 à 1
Je suis sûr du principe, mais pas à quoi se réfèrent les valeurs du colorband.

<ParticleIsSpiral>value</ParticleIsSpiral>
si la particule sera en spirale

<ParticleLifeRandomise>0</ParticleLifeRandomise>
Toujours le "plus ou moins" la valeur entrée en paramètre

<ParticleSizeVelocity x="nbd" y="nbd" />
<ParticleSizeVelocityRandomise x="nbd" y="nbd" />
Ce n'est pas le deplacement mais la taille de la particule. Cela définit la vitesse à laquelle elle grossira ou rétrécira.

<ParticleSizeVelocityDelay>nbe</ParticleSizeVelocityDelay> <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>nbe</ParticleSizeVelocityDelayRandomise>
Le temps avant que la particule se mette a changer de taille si vous avez définit la balise <ParticleSizeVelocity x="nbd" y="nbd" />

<ParticleSpiralRadius>nbe</ParticleSpiralRadius>
<ParticleSpiralRadiusRandomise>nbe</ParticleSpiralRadiusRandomise>
Le rayon du cercle que tracera la particule, si vous mettez 50, elle tournera autour de son point d'origine à une distance de "nbe" "plus ou moins" "nbe du randomise".

<ParticleSpiralRadiusVelocity>nbd</ParticleSpiralRadiusVelocity> <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>nbd</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>
la vitesse à laquelle la particule tourne.

<ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>nbe</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>
Valeur qui définira la façon dont va évoluer le rayon de rotation, si vous mettez un nbe positif, le rayon grandira et la particule s'éloignera de son centre, inversement si vous mettez un nbe négatif.

<ParticleVelocity x='nbd' y='nbd' z='nbd' />
<ParticleVelocityRandomise x='nbd' y='nbd' z='nbd' />
Vers où la particule se dirigera par rapport au point d'émission, le mieux est de tester pour arriver à l'effet voulu.

Voilà je n'ai pas vraiment présenté tout ça mais c'est tout ce que je pouvais apporter à ton tuto.
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Sam 8 Mar - 18:12

<SpriteSet>liste</SpriteSet>
Forme de la particule
Particle.WXSprite1 Boule lumineuse
Particle.WXSprite2 Décharge électrique
Particle.WXSprite3 Boule floue
Particle.WXSprite4 Fumée
Particle.WXSprite5 Goutte
Particle.WXSprite6 Croix chrétienne
Particle.WXSprite7 Etoile
Particle.WXSprite8 Point d'exclamation
Particle.WXSprite9 Boule électrique
Particle.WXSprite10 Comète
Particle.WXSprite11 Bulle
Particle.WXSprite12 Etoile BANG
Particle.WXSprite13 Brin de paille
Particle.WXSprite14 Côte Mouton
Particle.WXSprite15 Tête de mort
Particle.WXSprite16 Dim-Mak
Particle.WXSprite17 Lunettes Vieille dame
Particle.WXSprite18 Canne
Particle.WXSprite19 Dentier
Particle.WXSprite20 Ecaille
Particle.WXSprite21 Croix Santé
Particle.WXSprite22 Point d'interrogation
Particle.WXSprite23 Bulle floue
Particle.WXSprite24 S
Particle.WXSprite25 Cadran horloge
Particle.WXSprite26 Etoile nocture
Particle.WXSprite27 Mini Feu d'artifice
Particle.WXSprite28 Croche double
Particle.WXSprite29 Croche simple
Particle.WXSprite30 Fumée
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Sam 8 Mar - 20:50

Oh merci maycne je cherchais justement la signification de ces WX.sprite!! Je mettrai tout mon tuto a jour quand jaurai le temps!! Merci a tous de me permettre de l'améliorer
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Sam 8 Mar - 23:47

Un petit truc, important quand même, concernant les noms des particules: s'ils ne commencent pas par WX, le jeu ne les lit pas!
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Dim 9 Mar - 1:38

ah je ne savais pas, merci. Il faut vraiment que je mette a jour ca devient un fourbi!Very Happy
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Dim 9 Mar - 1:44

Je connaissais fouillis, mais pas fourbi...
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Dim 9 Mar - 2:54

eh ben ca existe!Very Happy Ca n'existe peut-être qu'en belgique xD
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Lun 17 Mar - 15:40

Je ne trouve pas la balise
<UintResources href="TwkEdVer.SOUNDSPARTTWK" />)
J'ai cherché dans local et weak Twk...
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Lun 17 Mar - 15:41

Ici c'est les tutoriels PartTwk.xml mon gars...
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Lun 17 Mar - 19:12

Ce n'est juste que le titre du sujet et la catégorie du tutoriel...Je ne vois pas comment on peut faire mieux!
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glamdring
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Lun 17 Mar - 19:25

WOUPS !!! Merci beaucoup.
Very Happy
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Dim 30 Mar - 16:07

comment on fait pour que la particule fasse mal ? confused
qu'elle souffle l'ennemi ? scratch
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Dim 30 Mar - 18:42

C'est expliqué, t'as qu'à lire.
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   Dim 30 Mar - 18:52

ah oui, c'est bon, c'est :
<ParticleCollisonRadius>nbe</ParticleCollisonRadius>

ok, je mettrais à ma particule un nombre positif, sa ve dire, par exemple, je mets 5, combien de dégats le worm ciblé sera enlevé ?
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MessageSujet: Re: Tweaking Particules   

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Tweaking Particules
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