Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak

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_Kilburn
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MessageSujet: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Sam 12 Jan - 15:41

5/07/2009 : Version actuelle : 0.83
+ Correction d'un bug où les conteneurs dont le nom contient des espaces font planter le jeu
Mise à jour vers la version 0.83 (il est aussi possible de mettre à jour à la version 0.83 à partir de la version 0.7, vous n'avez pas à télécharger la mise à jour 0.82 avant, si vous ne l'avez pas déjà fait)
W4ModLauncher 0.83 complet

15/01/2009 : Version 0.82
+ Possibilité d'inclure des ressources texte dans une phrase avec [[ et ]] dans resource.twk
+ Ecran de chargement plus détaillé
+ Le launcher peut maintenant charger tous types de fichiers. S'il trouve par exemple un dossier Hud, il copiera tous les fichiers à l'intérieur dans le dossier Hud original, tout en faisant une sauvegarde des originaux.

Mise à jour vers la version 0.82 (il est aussi possible de mettre à jour à la version 0.82 à partir de la version 0.7, vous n'avez pas à télécharger la mise à jour 0.81 avant, si vous ne l'avez pas déjà fait)
W4ModLauncher 0.82 complet
Code source

13/01/2008 : Version 0.81
+ Correction d'un problème d'encodage avec xml2twk (lorsque les fichiers .twk résultants sont ouverts avec le bloc notes, tout est mis sur une seule ligne)
+ Correction d'un bug mineur avec xml2twk (crée des fichiers vides pour certains objets non-ajoutés dans la banque de données)
+ Reconversion de Worms Tweak et ChaosW4 avec le nouveau xml2twk
+ xml2twk peut à présent détecter des séries de propriétés identiques, et utiliser la syntaxe "+Propriété" pour les propriétés qui ont été ajoutées, pratique pour les ajouts d'armes d'équipes.

W4ModLauncher 0.81

13/01/2008 : Version 0.8
+ Possibilité de combiner plusieurs mods
+ Liste complète des résolutions et fréquences de rafraîchissement disponibles

W4ModLauncher 0.8


12/01/2008 : Version 0.7
W4ModLauncher 0.7

Décompressez W4ModLauncher dans votre dossier Worms 4 Mayhem.

Télécharger le langage W4 Tweak pour Notepad++




Bon, à première vue, ça peut paraître simple, c'est un bête launcher avancé avec des fonctions en plus, et un module qui charge des tweaks automatiquement. (et qui se base sur la langue de Worms 4 Mayhem pour se mettre anglais ou en français, s'il vous plaît ! Razz )

Comment s'en servir ? Comme le launcher ordinaire, il suffit de cocher les options qu'on veut, éventuellement cocher le mod (ensemble de tweaks) que l'on souhaite charger, cliquer sur Jouer, et hop, c'est bon.

Mais essayez donc de charger un des mods fournis. Vous remarquerez sûrement que le chargement peut prendre un certain temps, et que le programme fait bien plus que copier simplement des fichiers .XML, à en juger la barre de chargement. Alors qu'est ce qu'il a de spécial ce launcher, exactement.

Pour le savoir, allez dans le dossier WormsMods, et regardez un peu la structure des tweaks qui sont là dedans. Vous vous rendrez compte qu'il n'y a absolument aucun fichier XML, mais à la place, des dossiers portant le même nom que les fichiers tweak, et à l'intérieur, une multitude de fichiers .twk avec un nom qui vous évoquera sûrement quelque chose si vous savez déjà tweaker.



Essayez d'en ouvrir un avec le bloc notes. Ce n'est pas du XML que vous trouverez là dedans, mais une sorte de script beaucoup plus simple.
Si vous n'avez pas tout de suite compris le principe en voyant tout ça, je vais vous expliquer. J'ai créé un nouveau format de tweak, où il ne s'agit pas d'un ou deux fichiers .XML massifs où on n'arrive plus à s'y retrouver, mais de créer un dossier correspondant à chaque fichier XML que l'on veut modifier, et d'y créer des petits fichiers de script, chacun correspondant aux objets que vous voulez modifier à l'intérieur du fichier.

Par exemple, sur la screen ci-dessus, le fichier kWeaponBazooka.twk sera un script lu par le launcher, qui ira modifier l'arme kWeaponBazooka.twk dans WeapTwk.xml. Déjà, il est bien plus simple de s'y retrouver, parce qu'au lieu d'un fichier .xml dans lequel on se perd facilement, vous avez plusieurs fichiers, que vous pouvez modifier séparément.
Aussi, il est ici beaucoup plus facile de poster des armes uniques. Au lieu de donner exactement les codes XML à modifier, à quel endroit, et où en ajouter, vous postez le contenu de ces fichiers .twk, ou bien tout simplement les fichiers .twk eux-mêmes. Il suffit ensuite de créer un mod vierge, de fourrer ces fichiers .twk dedans, et voilà. Smile

D'ailleurs, vous vous rendrez compte que vous n'aurez besoin de créer un fichier .twk que pour les objets que vous voulez modifier. Ceux qui s'y connaissent en PartTwk.xml verront sûrement un avantage dans cela non ? Razz Encore mieux : regardez le contenu d'un de ces fichiers .twk. Pour les modifications d'objets qui existent déjà, vous n'avez généralement que quelques lignes. Idem, dans le script, vous n'avez besoin d'écrire que les propriétés que vous voulez changer.

Par exemple, essayez d'ouvrir WormsMods\WormsTweak\Tweak\WeapTwk\kWeaponBazooka.twk

Vous devriez avoir ceci:
Code:
IsPoweredWeapon=false
IsLowGravity=false
HasAdjustableHerd=true
IsAffectedByGravity=false
IsAffectedByWind=false
Scale=0
Radius=3
BasePower=0.470
MaxPower=0
DetonatesOnExpiry=true
WormDamageMagnitude=100
ImpulseMagnitude=0.7
WormDamageRadius=130
LandDamageRadius=100
ImpulseRadius=130
SkimsOnWater=false
ArielFx=WXPA_RedLaser
DetonationFx=WXPA_RedLaserImpact
DetonationSfx=
SplashFx=
SplishFx=
SinkingFx=
LoopSfx=
AttachedMesh=
AttachedMeshScale=0
LifeTime=9000
RumbleLight=0

Comme vous pouvez le voir, toutes les propriétés ne sont pas là. Il y a uniquement les propriétés que vous voulez changer. Encore un bon gain de place. Very Happy
D'ailleurs, en parlant de ce script, je vais vous expliquer comment il fonctionne, et c'est d'ailleurs vraiment enfantin par rapport au XML.
Tout ce que vous avez à écrire là dedans, c'est une série de lignes Propriété=Valeur. Par exemple, si vous auriez voulu changer la propriété Radius à 5 dans le bazooka, au lieu de changer la ligne <Radius>5</Radius> dans le fichier .XML, vous n'avez qu'à écrire Radius=5 dans le fichier .TWK.
Pour les couleurs et les vecteurs, c'est un peu spécial. A la place de la valeur, vous devez écrire @color ou @vector, suivi des différents attributs. ("@color R V B A" ou "@color R V B" pour une couleur, R, V, B et A étant les composantes rouge, vert, bleu, et opacité de la couleur, et "@vector X Y Z" ou "@vector X Y" pour un vecteur, X, Y et Z étant les composantes X, Y et Z de votre vecteur).
Pour une référence (href=...), c'est la même chose, écrivez @href suivi du nom de l'objet que vous voulez référencer.

Par exemple:
Code:
EmitterOriginOffset=@vector 0 800 0
EmitterOriginRandomise=@vector 0 0 0
ParticleColor=@color 1 0 1
ParticleSize=@vector 80 100
Code:
Weapon=@href DATA.LockedWeapons-2
Notez que les composantes d'une couleur sont parfois des valeurs entre 0 et 1, et parfois, des valeurs entre 0 et 255. Pour savoir dans quel format mettre votre couleur, il suffit de regarder le fichier .xml correspondant. D'ailleurs, il est conseillé d'ouvrir votre fichier .xml à côté pendant que vous créez vos fichiers .twk parce qu'à moins de connaitre par coeur toutes les propriétés, vous aurez du mal. Razz

Aussi, il arrive que vous soyez confronté au cas où plusieurs propriétés ont le même nom. Voici un exemple que vous retrouverez souvent dans PartTwk.
Code:
      <ParticleColor r='1' g='1' b='1' />
      <ParticleColor r='1' g='0.8' b='0' />
      <ParticleColor r='0.8' g='0.5' b='0.1' />
      <ParticleColor r='0.3' g='0.28' b='0.3' />
      <ParticleColor r='0.6' g='0.6' b='0.6' />
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0.1</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0.25</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>0.6</ParticleColorBand>
      <ParticleColorBand>1</ParticleColorBand>

Alors comment ça marche dans le fichier .twk ? Il vous faut dans ce cas ajouter "(n)" à la fin du nom de la propriété, si vous voulez modifier la (n+1)ième propriété portant ce nom. Par exemple, ParticleColor(0) correspond à la première propriété ParticleColor, ParticleColor(1) correspond à la deuxième, ParticleColor(2) correspond à la troisième, et ainsi de suite. Ainsi, en format .TWK, vous avez donc:
Code:
ParticleColor=@color 1 1 1
ParticleColor(1)=@color 1 0.8 0
ParticleColor(2)=@color 0.8 0.5 0.1
ParticleColor(3)=@color 0.3 0.28 0.3
ParticleColor(4)=@color 0.6 0.6 0.6
ParticleColorBand=0
ParticleColorBand(1)=0.1
ParticleColorBand(2)=0.25
ParticleColorBand(3)=0.6
ParticleColorBand(4)=1
Notez que ParticleColor équivaut à ParticleColor(0).

Il arrive aussi que vous ne connaissez par forcément le nombre de fois où cette propriété se répète dans votre objet, et que vous voulez en ajouter une supplémentaire. Dans ce cas, ajoutez un signe "+" au début du nom de votre propriété.Par exemple:
Code:
+ParticleColor=@color 0.3 0.3 0.3
ajoutera une nouvelle propriété ParticleColor, quelque soit le nombre de ces propriétés qui existent déjà.

Bon, voilà pour les objets qui existent déjà. A présent, voyons les objets qui n'existent pas, et que vous voulez créer. Il vous suffit de créer un fichier .TWK portant le nom de votre objet, et de lui donner ces propriétés. Pour cela, vous avez deux solutions:

Solution 1 : Vous créez un objet vide, et vous écrivez TOUTES ses propriétés. Dans ce cas, ajoutez "#class " suivi du type d'objet que vous voulez créer. Par exemple, si vous voulez créer une arme (ou plutôt un fragment), vous devez écrire "#class PayloadWeaponPropertiesContainer". Ensuite, n'oubliez pas de mettre toutes les propriétés, sans exception. C'est normal, car l'arme n'existe pas, et par conséquent, ses propriétés non plus.
Voici par exemple kWeaponRadioactivitySource.twk
Code:
#flags 81
#class PayloadWeaponPropertiesContainer
IsAimedWeapon=false
IsPoweredWeapon=false
IsTargetingWeapon=false
IsControlledBomber=false
IsBomberWeapon=false
IsDirectionalWeapon=true
IsHoming=false
IsLowGravity=false
IsLaunchedFromWorm=false
HasAdjustableFuse=false
HasAdjustableBounce=false
HasAdjustableHerd=false
IsAffectedByGravity=true
IsAffectedByWind=false
EndTurnImmediate=true
ColliderFlags=0
CameraId=PayloadTrackCamera
PayloadGraphicsResourceID=Bazooka.Payload
Payload2ndGraphicsResourceID=
Scale=0
Radius=40
AnimTravel=
AnimSmallJump=
AnimBigJump=
AnimArm=
AnimSplashdown=
AnimSink=
AnimIntermediate=
AnimImpact=
DirectionBlend=1
FuseTimerGraphicOffset=10
FuseTimerScale=0
BasePower=0.125
MaxPower=0.475
MinTerminalVelocity=0
MaxTerminalVelocity=0
LogicalLaunchZOffset=0
LogicalLaunchYOffset=0
OrientationOption=2
SpinSpeed=0
InterPayloadDelay=0
MinAimAngle=-1.57
MaxAimAngle=1.57
DetonatesOnLandImpact=false
DetonatesOnExpiry=true
DetonatesOnObjectImpact=false
DetonatesOnWormImpact=false
DetonatesAtRest=false
DetonatesOnFirePress=false
DetonatesWhenCantJump=false
DetonateMultiEffect=1
WormCollideResponse=0
WormDamageMagnitude=0
ImpulseMagnitude=0
WormDamageRadius=0
LandDamageRadius=0
ImpulseRadius=0
ImpulseOffset=-40
Mass=1
WormImpactDamage=0
MaxPowerUp=0
TangentialMinBounceDamping=0
ParallelMinBounceDamping=0
TangentialMaxBounceDamping=0
ParallelMaxBounceDamping=0
SkimsOnWater=false
MinSpeedForSkim=0.1
MaxAngleForSkim=-0.4
SkimDamping=@vector 0.5 -0.5 0.5
SinkDepth=5
NumStrikeBombs=0
NumBomblets=0
BombletMaxConeAngle=0
BombletMaxSpeed=0
BombletMinSpeed=0
BombletWeaponName=
FxLocator=bazookarocket
ArielFx=WXPA_Radioactivity
DetonationFx=
DetonationSfx=
ExpiryFx=
SplashFx=WXPA_Nuke
SplishFx=WXP_WaterSmallSplash
SinkingFx=WXP_UnderWaterBubbles
BounceFx=
StopFxAtRest=false
BounceSfx=
PreDetonationSfx=
ArmSfx1Shot=
ArmSfxLoop=
LaunchSfx=
LoopSfx=
BigJumpSfx=
WalkSfx=
TrailBitmap=
TrailLocator1=
TrailLocator2=
TrailLength=0
AttachedMesh=
AttachedMeshScale=0
StartsArmed=false
ArmOnImpact=false
ArmingCourtesyTime=600000
PreDetonationTime=0
ArmingRadius=9999
LifeTime=6000
IsFuseDisplayed=true
DisplayName=Text.kWeaponBazooka
WeaponGraphicsResourceID=Bazooka.Weapon
WeaponType=2
DefaultPreference=0
CurrentPreference=0
LaunchDelay=0
PostLaunchDelay=500
FirstPersonOffset=@vector 0 0 0
FirstPersonScale=@vector 0 0 0
FirstPersonFiringParticleEffect=
HoldParticleFX=
DisplayInFirstPerson=true
CanBeFiredWhenWormMoving=false
RumbleLight=0
RumbleHeavy=0
CanBeUsedWhenTailNailed=true
RetreatTimeOverride=-1
WXAnimDraw=
WXAnimAim=
WXAnimFire=
WXAnimHolding=
WXAnimEndFire=
WXAnimTaunt=
WXAnimTargetSelected=

Ne faites pas attention à la ligne #flags 81. C'est quelque chose que vous n'aurez jamais à utiliser, et qui est utililisé par le convertisseur xml2twk (nous en reparlerons plus tard).

Solution 2 : Vous copiez un objet qui existe déjà, et vous changez ses propriétés. Dans ce cas, créez votre nouveau fichier .twk, et mettez "#copy " suivi du nom de l'objet que vous voulez copier. Par exemple, un fichier nommé kWeaponBigBazooka.twk avec pour contenu
Code:
#copy kWeaponBazooka
Scale=2
Radius=10
vous donnera un objet kWeaponBigBazooka qui n'est autre qu'un obus de bazooka deux fois plus gros.


(suite dans le post suivant)

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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Sam 12 Jan - 15:42

Evidemment, je suppose que vous savez déjà quelle solution est à éviter. Wink Normalement, vous n'aurez jamais à utiliser #class, le mieux est de toujours copier une classe existante pour être sûr que toutes les propriétés y sont, et pour éviter d'avoir à écrire des propriétés qui sont toujours les mêmes et dont vous vous moquez éperduement. #class ne devrait apparaître que dans les fichiers convertis par xml2twk.

Aussi, vous remarquerez sans doute que vous n'avez pas à déclarer les objets que vous créez dans la banque de données (vous savez, le classique <ContainerResources href blablabla> que vous avez à ajouter en haut du fichier à chaque fois que vous créez quelque chose). W4ModLauncher le fait automatiquement pour vous, il crée un XContainerResourceDetails correspondant à votre objet, et l'intègre dans la banque de données.

Mais il arrive aussi que vous ne voulez pas intégrer quelque chose à la banque de données. Par exemple, quand vous éditez les armes de l'usine d'armes, vous remarquerez sans doute que les objets qui contiennent les données de puissance, apparence, etc... n'apparaissent pas dans la banque de données, au début du fichier, et qu'ils ne sont référencés que dans l'objet WeaponFactoryCollective.

Si vous voulez créer un objet sans l'ajouter à une banque de données et créer un XContainerResourceDetails correspondant, ajoutez la ligne "#nodb" au début de votre programme AVANT la ligne #class ou #copy.


Enfin, les ressources autres que containers, c'est à dire les textes, et les valeurs simples, comme la longueur de la corde ninja ou la durée du jetpack, ou encore le nom sous lequel le bazooka apparait dans le menu d'armes.
Code:
    <XIntResourceDetails id='Jetpack.InitFuel'>
      <Value>7500</Value>
      <Name>Jetpack.InitFuel</Name>
      <Flags>64</Flags>
    </XIntResourceDetails>
Vous pouvez créer un fichier .twk pour chaque ressource, mais c'est plutôt gênant parce que vous ne modifiez que la propriété Value à chaque fois.
J'ai fait une petite alternative pour ces cas particuliers, permettant de les gérer plus simplement. Créez un fichier, et nommez le exactement "resource.twk".

A l'intérieur de ce fichier, écrivez #int, #uint, #float, #string, #color, ou #vector selon le type de ressource que vous voulez modifier/ajouter, puis écrivez les modifications des ressources comme ceci: "Ressource=Valeur". Exactement comme les propriétés. Razz

Par exemple, si vous voulez changer la durée du jetpack, vous devez créer un dossier Tweak (pour le fichier Tweak.xml, car la propriété Jetpack.InitFuel se situe dans Tweak.xml), et écrire dedans:
Code:
#int
Jetpack.InitFuel=9999999

Tout se qui se trouvera après #int sera de type XIntResourceDetails (nombre entier), jusqu'au moment où vous écrivez un autre # suivi du type voulu. Par exemple:

Code:
#int
Valeur1=10
Valeur2=15
Valeur3=42
Valeur4=35
#float
Valeur5=3.14
Valeur6=8.2
#color
Valeur7=@color 255 255 255 255
Valeur8=@color 255 0 0 255
#string
Valeur9=Hello World
Valeur10=test

Valeur1, Valeur2, Valeur3, Valeur4 seront de type XIntResourceDetails, Valeur5 et Valeur6 seront des XFloatResourceDetails, Valeur7 et Valeur8 seront des XColorResourceDetails, et Valeur9 et Valeur10 seront des XStringResourceDetails.



W4ModLauncher ignore les espaces et les tabulations en début de ligne, ou à côté des signes "=". Vous pouvez donc en rajouter sans problème, si vous pensez que c'est plus lisible.
Code:
#string
    Valeur1 = test
    Valeur2 = hello world

#int
    Valeur3 = 2
    Valeur4 = 5

Vous pouvez aussi ajouter des commentaires dans votre fichier. Les commentaires fonctionnent comme en langage C.
Code:
// Ceci est un ligne de commentaire
/* Ceci est
un bloc
de commentaire */


// On met n'importe quel modèle, et on règle Scale à 0 pour le rendre invisible
PayloadGraphicsResourceID=Bazooka.Payload // modèle de l'obus de bazooka
Scale=0

Voilà, je pense que vous savez tout le "langage" que j'ai créé pour gérer les tweaks. Razz

Ce format est vraiment pratique pour la gestion des tweaks, et la compréhension. Par exemple, si vous téléchargez le tweak de quelqu'un, vous voyez exactement quels objets il a modifié ou ajouté, et quelles propriétés ont été changées (ce qui est quasiment impossible à voir dans un fichier .XML à moins de passer des heures à comparer le fichier modifié avec l'original).




J'ai mentionné plusieurs fois xml2twk, mais qu'est ce que c'est exactement ? C'est un utilitaire fourni avec W4ModLauncher qui convertit un fichier .xml en fichiers .twk, tout simplement. Utile si vous avez passé beaucoup de temps à écrire un tweak en .xml et que vous voulez le convertir en format .twk. Lancez xml2twk.exe, mettez le fichier .XML que vous voulez convertir (ce fichier ne doit pas être situé dans le dossier data\Tweak de Worms 4 Mayhem), l'endroit où vous voulez placer le dossier contenant les fichiers .twk résultants, et de lancer la conversion. Le programme va créer un dossier Tweak, et à l'intérieur, un dossier portant le nom du fichier tweak modifié (WeapTwk ou PartTwk, par exemple), et enfin, à l'intérieur, tous les fichiers .twk dont vous avez besoin, et éventuellement un fichier resource.twk si vous avez changé ou ajouté des ressources dans votre tweak.

Pour l'instant, xml2twk n'est pas capable de détecter les similitudes entre deux objets, quand vous créez un objet, il utilisera donc bêtement et simplement #class, suivi de la liste complète des propriétés. Vous pouvez toujours optimiser cela en le modifiant manuellement, et en mettant #copy, si vous savez exactement sur quoi vous avez basé votre objet, et les propriétés que vous avez modifié.

Aussi, soyez sûr que TOUS les fichiers qui sont dans data\Tweak sont originaux. Ne mettez aucun fichier modifié dedans, et ne faites pas une conversion avec xml2twk pendant que le jeu est lancé, avec un mod chargé. xml2twk se base sur ces fichiers pour détecter les différences.

Si la conversion de gros fichiers comme Local.xml et PartTwk.xml prend beaucoup de temps, c'est normal, ne vous inquiétez pas. Les fichiers sont gros, et forcément, ça peut être long à convertir.

Ah, ce n'est pas fini. Une dernière chose pour que votre mod soit opérationnel. Vous devez créer un fichier info.txt dans le dossier de votre mod. Dans ce fichier, mettez ceci:
Code:
name=
author=
version=
desc=
et complétez avec le nom avec lequel vous voulez que votre mod apparaisse dans la liste du launcher, votre nom (si vous en êtes l'auteur ^^), et éventuellement la version et une petite description (mais vous n'êtes pas obligé de les mettre).


Et voilà, démarrez le launcher, cochez votre mod, et lancez le jeu. Very Happy


Nouvelles fonctionnalités de la version 0.8

A présent, vous pouvez sélectionnez la résolution de l'écran, et la fréquence de rafraîchissement dans les listes déroulantes. Ce qui fait que W4ModLauncher peut maintenant remplacer totalement le launcher normal. Very Happy

Vous pouvez aussi combiner des mods. Et quand je dis combiner, attendez vous à des résultats vraiment inattendus. Si vous combinez plusieurs tweaks d'armes, vous avez des chances de trouver des armes hybrides dans votre inventaire. Oui, exactement, des armes hybrides, c'est à dire des croisements d'armes tweakées.
Par exemple, si vous combinez le bazooka tweaké de Worms Tweak (laser) et celui de ChaosW4 (mortier), vous aurez un laser qui explosera en éclats de mortier. Si vous combinez la dynamite tweakée de Worms Tweak (obscurité en bouteille) et celle de ChaosW4 (C4), vous aurez une bouteille qui génèrera une puissante explosion après 30 secondes, tout en obscurcissant l'écran peu à peu.
En fait, l'effet des croisements dépend de la façon dont chaque arme est tweakée. D'abord, le launcher prend l'arme de base, lui applique la modification du premier mod, puis celle du deuxième, et ainsi de suite. Certaines modifications du premier mod sont effacées par celles du deuxièmes, d'autres non, ce qui fait que l'arme contient à la fois des propriétés du premier tweak, et du deuxième.
D'ailleurs, vous pouvez modifier l'ordre dans lequel les tweaks sont chargés, et voir l'influence sur les croisements qui en résultent. Pour cela, il suffit de sélectionner un mod dans la liste, et de cliquer sur les flèches qui sont sous la liste pour faire monter ou descendre le mod dans la liste. Les mods qui sont en début de liste sont chargés en premier, alors que les mods qui sont en fin de liste sont chargés en dernier.


D'autres fonctionnalités sont à venir, comme la possibilité de mettre d'autres dossiers, comme Hud, ou Scripts. Leur contenu sera copié dans les dossiers correspondants du jeu, puis restauré quand le jeu sera terminé. Eventuellement un module spécial qui permet de charger les icônes pour le HUD depuis des fichiers en format .PNG.


Voilà, ça sera tout.

Je n'ai pas testé à fond toutes les fonctionnalités, mais jusqu'à maintenant, je n'ai trouvé aucune faille. Comme vous pouvez le constater, j'ai converti mon plus gros tweak (Worms Tweak), et il fonctionne sans problème, pareil pour ChaosW4 (que je n'ai jamais mis en téléchargement parce qu'il n'est pas terminé, amusez vous bien avec quand même ^^).

Si vous trouvez un quelconque bug, n'hésitez à me le signaler sur le forum.

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eat your potato
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Sam 12 Jan - 20:28

Waa, félicitation, je savais bien qu'il nous préparait quelque chose le Kilburn et franchement, je dis bravo.
Je télécharge, je teste et de commente.
Bravo
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Desert Eagle
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 3:37

C'est toi qui à réaliser cette innovation ultra moderne et tu oses appeler ça un bête launcher ??
Bordel je m'incline devant toi et tes compétences Very Happy
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_Kilburn
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 7:39

Nouvelle version disponible, lisez le début du premier post, et la fin du second post. Smile

Je m'en vais faire un mélange entre Worms Tweak, Chaos W4, et CHTweak pour voir ce que ça donne. Razz

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Lightning
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 13:07

Bravo ça va revolutionner le tweak Smile
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eat your potato
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 15:49

J'ai téléchargé, j'ai testé, j'ai exulté.
C'est super, bravo. Mais deux question subsistent :
- Est-ce compatible avec Scheme hacker ?
- Est-ce qu'il pourra il y avoir une extension avec la possibilité de choisir si on veut une carte modifiée.

Sinon, au niveau des armes, j'ai pas compris comment marchait le X3 du super mouton et des armes d'équipe. Et aussi, une fois sur deux, le miniarmageddon fait fermer le jeu sur mon moulin à gaufres.
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_Kilburn
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 16:10

eat your potato a écrit:
- Est-ce compatible avec Scheme hacker ?

Malheureusement, non.

eat your potato a écrit:
- Est-ce qu'il pourra il y avoir une extension avec la possibilité de choisir si on veut une carte modifiée.

Bah, ça, on peut déjà le faire, seulement, il faut savoir bidouiller le fichier Scripts.xml.

eat your potato a écrit:
Sinon, au niveau des armes, j'ai pas compris comment marchait le X3 du super mouton et des armes d'équipe.

N'utilise pas les armes d'équipe quand tu as chargé un mod qui modifie les armes, elles ne fonctionnent pas correctement parce qu'elles se basent sur les propriétés du bazooka, de la grenade, et de l'attaque aérienne.
Pour changer le X3, tu dois avoir une touche qui s'appelle "Réglage de la mèche" ou quelque chose comme ça. Par défaut, c'est la touche B. Appuie dessus plusieurs fois pour changer entre X1, X2, X3, X4 et X5.

eat your potato a écrit:
Et aussi, une fois sur deux, le miniarmageddon fait fermer le jeu sur mon moulin à gaufres.

Ben ça alors, tu as un moulin à gaufres encore pire que le mien. Laughing


Aussi, ce launcher est un pas énorme vers W4Tweaker. J'ai codé toutes les bases, et les fonctions pour lire/écrire facilement dans les fichiers .XML, et ce launcher n'est qu'une démonstration de ces fonctions. Bientôt, je commencerai enfin W4Tweaker pour de vrai. Smile

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eat your potato
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 20:10

Mais une question : si on lance les deux modes en même temps, le quel prime, celui qui est en premier sur la liste ? Et dans ce cas est-ce que les suivants s'expriment aussi ?
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_Kilburn
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 20:59

Nouvelle version avec quelques corrections sur xml2twk, lisez le début du premier post. Smile



eat your potato a écrit:
Mais une question : si on lance les deux modes en même temps, le quel prime, celui qui est en premier sur la liste ? Et dans ce cas est-ce que les suivants s'expriment aussi ?

_Kilburn a écrit:
D'ailleurs, vous pouvez modifier l'ordre dans lequel les tweaks sont chargés, et voir l'influence sur les croisements qui en résultent. Pour cela, il suffit de sélectionner un mod dans la liste, et de cliquer sur les flèches qui sont sous la liste pour faire monter ou descendre le mod dans la liste. Les mods qui sont en début de liste sont chargés en premier, alors que les mods qui sont en fin de liste sont chargés en dernier.

Donc en fait, le mod qui est chargé en dernier sera celui qui s'exprimera le plus. Very Happy

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eat your potato
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:13

Ah d'accord.

Mais pour ce qui remplace la sainte grenade dans le Chaospack, c'est une arme suicidaire, elle tue tout le monde, ou y'a un moyen de s'en débarrasser ?
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Nico
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:14

Petit apport très mineur pour ton Launcher.

Une illustration car je trouve que la tienne est très légère ^^'



[ig]PS[/g] : Pour le cachet de cire, je peux le refaire, j'ai conservé tous les calques en PSD Wink
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eat your potato
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:16

Cool, y'a juste l'aliasing à faire disparaître sur le sceau.
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Nico
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:20

Ca donne un sceau vide ça fait bizarre : x

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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:30

eat your potato a écrit:
Mais pour ce qui remplace la sainte grenade dans le Chaospack, c'est une arme suicidaire, elle tue tout le monde, ou y'a un moyen de s'en débarrasser ?

Ah oui, zut, c'était un test que je voulais faire avec le laser solaire d'Inferno, il y avait longtemps. J'ai oublié de le supprimer XD
Va dans WormsMods\ChaosW4\Tweak\WeapTwk et supprime le fichier kWeaponHolyHandGrenade.twk.


Sinon, je sais que le logo n'est pas très élaboré pour l'instant, mais je préfère faire moi même le logo. Sinon c'est pas mal, par contre le sceau, je le trouve un petit peu bizzare quand même.

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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:30

Bah quand on voit de quoi je suis parti xD
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:42

Quitte à avoir je sceau, je propose un logo qui représente notre communauté. D'ailleurs, c'est vrai ça, on n'en a pas! XD
Bon, on en parle au bon endroit...
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:55

Ok, parce que ça tue tout le monde au bout d'un certain temps et impossible de la faire couler.

Sinon, avec la fausse boîte de santé, j'ai eu l'idée d'un nouveau mode de jeu :
- Comme arme : une fausse caisse
- Utilitaires : corde nija à l'infini
- Temps : 90 secondes.
- But : en utilisant le principe de la caisse qui se divise à chaque explosion, le but et d'envoyer sur l'ennemi une caisse qui libèrera deux fragments. Avec la corde, renvoyer sur l'ennemi un de ces nouveaux fragments et ainsi de suite.
- Pas de caisses d'armes ni d'utilitaire mais pour corser la difficulté, on peut faire larguer de vrais caisses de soins.
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Dim 13 Jan - 23:59

Et plus la partie avance et plus ça devient le bordel. J'adore l'idée! XD
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Lun 14 Jan - 0:20

Me reste plus qu'à trouver comment donner à la fausse caisse la même animation que la caisse de vie, et éventuellement baisser les dégats infligés par l'explosion. Ca va être vraiment délire. Very Happy

Le seul défaut, c'est que les mauvais joueurs pourraient jeter toutes les caisses à l'eau, dans quel cas, plus moyen de jouer. Sad

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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Lun 14 Jan - 0:21

Bah pour jouer, il faut obligatoirement avoir les mêmes fichiers. Du coup, ça restreint beaucoup le groupe de joueurs potentiels. XD
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Lun 14 Jan - 14:02

c'est très élaboré félicitation il faudra que je regarde ça Bravo
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Lun 14 Jan - 19:09

Et puis, comme on ne sait pas si la minuterie a été déclenchée, ça ajoute encore de la difficulté. De même, avec la corde modifiée, elle est plus rapide mais ce n'est pas toujours forcément facile à arrêter pile au bon moment (la caisse rebondit très bien^^).

Second post :

Et pour le tweak, si on veut supprimer une propriété, on fait comment ?

Sinon, la main qui tue, c'est un peu moi qui l'ai fait.
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Mar 15 Jan - 23:06

Euh up ?
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MessageSujet: Re: [Programme] W4ModLauncher : Nouveau système de tweak   Mar 15 Jan - 23:41

Il est toujours en haut de page. Razz Sinon, c'est vrai que j'ai expérimenté les tweaks de plusieurs personnes pour faire des tests, et j'ai oublié de les retirer. XD

Pour supprimer une propriété, euh... normalement ce n'est pas nécessaire. XD

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