Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Faisceaux laser

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CH
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MessageSujet: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 15:54

Voilà j'ai eu l'idée de cette arme en repensant à Alien Vs predator 2
Donc c'est simple, c'est une grenade qui en explosant libère 7 laser qui se dispersent tout autour, j'ai réalisé les éléments nécessaires mais je rencontre 2 problèmes:

-D'abord, au moment où les rayons apparaissent, le jeu se fige 4-5 secondes avant de reprendre normalement, cela vient de la ligne
Code:
<ParticleCollisionFreq>1</ParticleCollisionFreq>
En effet, en mettant 1 en valeur, cela permet au laser de faire des dégâts, si je met 0, le jeu ne se fige plus mais le laser ne fait plus de dégâts (donc inutile à part que c'est très jolie). J'ai également essayé de ne mettre que un seul laser, le problème est le même ça ne change rien.

-Ensuite, au bout de 60 secondes le laser disparait, j'ai beau mettre un lifetime excessivement élevé, ça disparait toujours au bout de 60 secondes. J'ai essayé de modifier de nombreuses variables sans succès.

Donc voilà je met ici le code de l'arme, et si certains trouvent une solution ça me ferait plaisir car je cherche depuis des heures dans tous les sens et je tient à ce petit joujou pour mes futur parties entre amis Very Happy

Dans WeapTwk.xml (à la place de kWeaponClusterGrenade)
Code:
  <XContainerResourceDetails id='kWeaponClusterGrenade'>
      <Value href='kWeaponClusterGrenade-0'/>
      <Name>kWeaponClusterGrenade</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponClusterGrenade-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>true</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>HolyHandGrenade</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>3</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>8</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>8</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.125</BasePower>
      <MaxPower>0.525</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>1</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0.1</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>true</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>0</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>0</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>0</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>0</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>0</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0.3</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0.3</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0.3</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0.3</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.2</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>6</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>5</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.07</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.07</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponchlaser</BombletWeaponName>
      <FxLocator>hollyhandgrenade</FxLocator>
      <ArielFx></ArielFx>
      <DetonationFx></DetonationFx>
      <DetonationSfx></DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx>WXP_Poof_VFast</BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>Throw</LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>0</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponClusterGrenade</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>HolyHandGrenade</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>4</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>80</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0.8' y='-0.2' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawGrenade</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimGrenade</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>Fire2Grenade</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldGrenade</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntThrown</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

Dans WeapTwk.xml (à rajouter)
Code:

<?xml version='1.0' ?>
<xomArchive>
  <xomObjects>
    <XDataBank id='id-0'>
....
<ContainerResources href='kWeaponchlaser'/>
...
   <XContainerResourceDetails id='kWeaponchlaser'>
      <Value href='kWeaponchlaser-0'/>
      <Name>kWeaponchlaser</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponchlaser-0'>
      <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>true</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>false</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>false</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>false</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>0</Scale>
      <Radius>2</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.125</BasePower>
      <MaxPower>0.475</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>0</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>0</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>0</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>0</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>0</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>1</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>1</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>1</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>1</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.9</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>0</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName></BombletWeaponName>
      <FxLocator></FxLocator>
      <ArielFx>WXP_chlaser</ArielFx>
      <DetonationFx></DetonationFx>
      <DetonationSfx></DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx></LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>7000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>HomingMissile.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawHomingMissile</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimHomingMissile</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireHomingMissile</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldHomingMissile</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntHomingMissile</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

La suite au message suivant.


Dernière édition par le Ven 18 Jan - 16:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 15:54

Dans PartTwk.xml (à rajouter)
Code:
   
<?xml version='1.0' ?>
<xomArchive>
  <xomObjects>
    <XDataBank id='id-0'>
...
  <ContainerResources href='WXP_chlaser'/>
...
       <XContainerResourceDetails id='WXP_chlaser'>
      <Value href='WXP_chlaser-0'/>
      <Name>WXP_chlaser</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <ParticleEmitterContainer id='WXP_chlaser-0'>
      <Comment></Comment>
      <EmitterType>0</EmitterType>
      <SpriteSet>Particle.WXSprite1</SpriteSet>
      <MeshAnimNodeName></MeshAnimNodeName>
      <EmitterAcceleration x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterIsAttachedToLand>false</EmitterIsAttachedToLand>
      <EmitterIsOfInterest>false</EmitterIsOfInterest>
      <EmitterIsLaunchedFromWeapon>false</EmitterIsLaunchedFromWeapon>
      <EmitterLifeTime>6000000</EmitterLifeTime>
      <EmitterLifeTimeRandomise>0</EmitterLifeTimeRandomise>
      <EmitterMaxParticles>2000</EmitterMaxParticles>
      <EmitterNumCollide>0</EmitterNumCollide>
      <EmitterNumSpawn>3</EmitterNumSpawn>
      <EmitterNumSpawnRadnomise>0</EmitterNumSpawnRadnomise>
      <EmitterOriginOffset x='0' y='4' z='0' />
      <EmitterOriginRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterParticleExpireFX></EmitterParticleExpireFX>
      <EmitterParticleFX></EmitterParticleFX>
      <EmitterSameDirectionAsWorm>false</EmitterSameDirectionAsWorm>
      <EmitterSoundFX></EmitterSoundFX>
      <EmitterSoundFXVolume>1</EmitterSoundFXVolume>
      <EmitterSpawnFreq>0</EmitterSpawnFreq>
      <EmitterSpawnFreqRansomise>0</EmitterSpawnFreqRansomise>
      <EmitterSpawnSizeVelocity x='0' y='0' />
      <EmitterStartDelay>0</EmitterStartDelay>
      <EmitterVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <EmitterVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAcceleration x='0' y='-1' z='0' />
      <ParticleAccelerationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAlpha>1</ParticleAlpha>
      <ParticleAlphaFadeIn>0</ParticleAlphaFadeIn>
      <ParticleAlphaVelocity>-1</ParticleAlphaVelocity>
      <ParticleAlphaVelocityDelay>0</ParticleAlphaVelocityDelay>
      <ParticleAlternateAccelerationN>6500</ParticleAlternateAccelerationN>
      <ParticleAlternateAccelerationS>2e-006</ParticleAlternateAccelerationS>
      <ParticleAnimationFrame>0</ParticleAnimationFrame>
      <ParticleAnimationFrameRandomise>0</ParticleAnimationFrameRandomise>
      <ParticleAnimationSpeed>0</ParticleAnimationSpeed>
      <ParticleAnimationSpeedRandomize>0</ParticleAnimationSpeedRandomize>
      <ParticleAttractor x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleAttractorIsActive>false</ParticleAttractorIsActive>
      <ParticleCanEnterWater>false</ParticleCanEnterWater>
      <ParticleCollisionFreq>10</ParticleCollisionFreq>
      <ParticleCollisionImmuneTime>100</ParticleCollisionImmuneTime>
      <ParticleCollisionMinAlpha>0</ParticleCollisionMinAlpha>
      <ParticleCollisonRadius>5</ParticleCollisonRadius>
      <ParticleCollisonRadiusOffset x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleCollisonRadiusVelocity>0</ParticleCollisonRadiusVelocity>
      <ParticleCollisionShowDebug>false</ParticleCollisionShowDebug>
      <ParticleCollisionWormDamageMagnitude>15</ParticleCollisionWormDamageMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>0.3</ParticleCollisionWormImpulseMagnitude>
      <ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>0.3</ParticleCollisionWormImpulseYMagnitude>
      <ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>0</ParticleCollisionWormPoisonMagnitude>
      <ParticleCollisionWormType>0</ParticleCollisionWormType>
      <ParticleColor r='1' g='0' b='0' />
      <ParticleColorBand>0</ParticleColorBand>
      <ParticleExpireShake>false</ParticleExpireShake>
      <ParticleExpireShakeLength>0</ParticleExpireShakeLength>
      <ParticleExpireShakeMagnitude>0</ParticleExpireShakeMagnitude>
      <ParticleIsAlternateAcceleration>false</ParticleIsAlternateAcceleration>
      <ParticleIsEffectedByWind>false</ParticleIsEffectedByWind>
      <ParticleIsSpiral>false</ParticleIsSpiral>
      <ParticleIsUnderWaterEffect>false</ParticleIsUnderWaterEffect>
      <ParticleLandCollideType>0</ParticleLandCollideType>
      <ParticleLife>100000000</ParticleLife>
      <ParticleLifeRandomise>0</ParticleLifeRandomise>
      <ParticleMass>0</ParticleMass>
      <ParticleNumColors>1</ParticleNumColors>
      <ParticleNumFrames>1</ParticleNumFrames>
      <ParticleOrientation x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleOrientationVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleSize x='2' y='2' />
      <ParticleSizeOriginIsCenterPoint>false</ParticleSizeOriginIsCenterPoint>
      <ParticleSizeRandomise>0</ParticleSizeRandomise>
      <ParticleSizeVelocity x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityRandomise x='0' y='0' />
      <ParticleSizeVelocityDelay>0</ParticleSizeVelocityDelay>
      <ParticleSizeVelocityDelayRandomise>0</ParticleSizeVelocityDelayRandomise>
      <ParticleFinalSizeScale x='0' y='0' />
      <ParticleFinalSizeScaleRandomise>0</ParticleFinalSizeScaleRandomise>
      <ParticleSizeFadeIn>0</ParticleSizeFadeIn>
      <ParticleSizeFadeInRandomize>0</ParticleSizeFadeInRandomize>
      <ParticleSizeFadeInDelay>0</ParticleSizeFadeInDelay>
      <ParticleSizeFadeInDelayRandomize>0</ParticleSizeFadeInDelayRandomize>
      <ParticleRenderScene>0</ParticleRenderScene>
      <ParticleSpiralRadius>0</ParticleSpiralRadius>
      <ParticleSpiralRadiusRandomise>0</ParticleSpiralRadiusRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusVelocity>0</ParticleSpiralRadiusVelocity>
      <ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>0</ParticleSpiralRadiusVelocityRandomise>
      <ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>0</ParticleSpiralRadiusSizeVelocity>
      <ParticleVelocity x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleVelocityRandomise x='0' y='0' z='0' />
      <ParticleVelocityIsNormalised>false</ParticleVelocityIsNormalised>
    </ParticleEmitterContainer>

et une image pour avoir une idée:


Pour donner une idée du principe, la grenade libère 7 missiles invisibles tout autour d'elle, ces missiles vont tout droit et ricochent sur les murs en laissant des petits rond rouge en trainée, ce qui à une faible allure donne cette image de laser, ils explosent au bout de 7 secondes.

Bien entendu vous faites ce que vous voulez du code et de l'idée je ne m'attribuerais pas l'arme, mais je voudrais tellement au moins corriger le problème de la disparition des lasers. Merci d'avance.
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 20:29

Votre mission, si vous l'acceptez, consiste à vous faufiler dans une pièce remplie de lasers afin de récupérer l'arme tweakée laissée par votre prédécesseur...

L'arme en elle-même est très intéressante. Dommage que je ne m'y connaisse pas assez pour t'aider. Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 23:16

Ca ne va pas t'aider mais moi non plus je ne peux pas mettre un temps de vie de plus qu'une minute!Ou sinon c'est infini mais pas entre les deux, donc je ne peux pas t'aider sur ce point!Et pour le blème des lasers je sais pas non plus!C'est pas trop dur a gérer pour l'ordi de gérer l'apparition de 7 laser au hasard autour d'une explosion?Je pense pas que c'est ca mais peut être est ce une hypothèse!
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 23:18

un temps infini pour les lasers c'est ce que je recherche comment as tu fais?

Je ne pense pas que ça vienne de l'explosion, déjà car j'ai veillé à enlever tous les effets de l'explosion, et ensuite car si j'enlève les dégâts des rayons ça ne fige pas, peut être peut on contourner le problème c'est ce que je rechercherais.
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 23:24

Tu pourrais peut-être te baser sur la Super Sainte Grenade de Kilburn, je crois que sa mèche dure 3 minutes.
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 23:30

Pour un temps infini tu mets 65535 a emitter life time!!Nombre bizarre je sais mais c'est bien ça!!

en espérant t'avoir aider!Wink
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Ven 18 Jan - 23:49

j'ai beau mettre 65535 ça ne change rien Crying or Very sad mais merci de votre aide en tout cas je suis sûr qu'au final ça marchera.
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Sam 19 Jan - 0:28

Ca ne change rien à l'infinité ou au bug?
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Sam 19 Jan - 0:32

à l'infinité, les lasers disparaissent toujours au bout de une minute même en mettant 65535 en emitter lifetime.
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Sam 19 Jan - 0:44

ben moi ca marche toujours avec ca pourtant mais essaye peut etre avec -1 et dis moi après!
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Sam 19 Jan - 0:54

C'est dans Particle lifetime qu'il faut mettre 65535. Wink

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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Sam 19 Jan - 0:58

Mais y a pas de ParticleLifeTime! C'est soit EmitterLifeTime , soit ParticleLife mais y a pas de fusion!Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Sam 19 Jan - 1:01

Oui bon, je voulais dire ParticleLife. Razz

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MessageSujet: Re: Faisceaux laser   Sam 19 Jan - 1:06

alors, avec -1 ça dure encore moins longtemps, si je met -1 ou 65535 dans <particulelife> les laser disparaissent immédiatement après l'arrêt des petits missiles scratch C'est un problème sans fin Crying or Very sad

Je vais laisser ce projet où il en est pour le moment je le reprendrais une autre fois, merci à tous pour votre aide ça fait plaisir de trouver de l'aide comme ça aussi facilement Very Happy
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