Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Crache-dynamites

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Joachim
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MessageSujet: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 1:37

C'est un bazooka qui lance un obis normal mais qui, a l'impact, envoit 5 dynamites a compte a rebours et collantes ! en explosants, elles envoient chacunes 1 Bananette ^^

Donc c'est la mort assuré si vous le mettait dans un tunnel lol!

A placé dans le bazooka :
Code:
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
      <Value href='kWeaponBazooka-0'/>
      <Name>kWeaponBazooka</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Bazooka.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>2</Scale>
      <Radius>8</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.125</BasePower>
      <MaxPower>0.475</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>50</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.29</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>72</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>52</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>110</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>1</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>1</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>1</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>1</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>5</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.5</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.5</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.5</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponDynamite</BombletWeaponName>
      <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>-1</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>Bazooka.Weapon</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawBazooka</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireBazooka</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldBazooka</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntBazooka</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

Ensuite a placé dans la dynamite :
Code:
    <XContainerResourceDetails id='kWeaponDynamite'>
      <Value href='kWeaponDynamite-0'/>
      <Name>kWeaponDynamite</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponDynamite-0'>
      <IsAimedWeapon>false</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>false</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>false</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>false</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Dynamite</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>7</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>0.4</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.01</BasePower>
      <MaxPower>0</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>13</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>-10</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>0</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>false</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>true</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>false</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>false</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>75</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.35</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>100</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>70</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>130</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>false</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>0</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0' y='0' z='0' />
      <SinkDepth>7</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>1</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.2</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.2</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.2</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponBananette</BombletWeaponName>
      <FxLocator>Spark</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_FuseLarge</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Large</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>false</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx></LaunchSfx>
      <LoopSfx></LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh></AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>0</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>7000</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>true</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponDynamite</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>Dynamite</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>5</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>500</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>0</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='-0.5' y='0.2' z='0.5' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>false</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>true</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>0</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>5000</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawDynamite</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim></WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireDynamite</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldDynamite</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntDynamite</WXAnimTaunt>
      <WXAnimTargetSelected></WXAnimTargetSelected>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>


Dernière édition par Joachim le Sam 1 Mar - 15:40, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 1:38

Mise a jour :
-Remplacement de la grenade sacrée par la mine
-Arme terminée


Dernière édition par Joachim le Sam 1 Mar - 15:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 13:45

C'est pas un peu puissant comme arme Suspect? non parce que 5 dynamite suivie de 5 holygrenades c'est tres puissant.

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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 14:04

Non pas trop car, si tu l'utilise a coté de l'eau 5 dynamites au moins vont tomber dans l'eau. Et en plus si tu l'utilise dans un tunnel, ils vont coller au plafond et en explosant, ils vont le détruire et les 10 grenades sacrée vont s'acrocher au sol et boum, un gros trou Laughing

Donc il y a 3 point d'impact Very Happy (le worms touché dans le tunnel,le plafond, et le sol où est le pauvre Worms Smile )
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 14:06

ah bon ? mais tout de même s'a peut-être tres puissant sur un terrain comme sahara. pense tout de même à l'améliorer.

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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 14:30

mais tu veux que je l'amméliore comment moi Xp a la place de la grenade sacrée je vais mettre une mine ? Sa serait plus praique Smile
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 14:34

non pas forcément mais tu peut changer le nom, la Camera (Souvenir Laughing), la forme 3d, les effets, les dégats... ou même l'image si tu sort du tweaking.

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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 14:39

Pour le nom sa sera simple, je vais changer, je vais mettre des mines, et la caméra je préfere laisser comme sa, elle est bien ^^ l'image... Je crois pas, je verrais plus tard.
Donc attends quelques temps sa va arriver !

Mais dans parttweak j'arrive pas a modifier, va faloir que je revois le tutoriel pour les trucs de bases
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 15:00

Pour moi parttwk.xml est le plus compliquer des fichier : je n'ai jamais reussi à modifier quelque chose dedans Sad(j'attend les tuto).

_________________
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 15:34

Ben voila donc chacun est libre de modifier comme il a envie... Il fait son arme, c'est sa première (ou deuxième) et il l'a faite comme il voulait la faire.Si il ne sait pas ou ne veut pas changer les modèles 3D ou la caméra, c'est lui qui décide, comme on ne va pas t'obliger a faire des trucs dans partwk si tu sait pas le faire!Donc voila c'est pas méchant mais il ne faut pas que les gens ou ce qu'ils font ressemble toujours a ce que nous nous voulons!Rolling Eyes

Pour ma part je trouve que c'est vrai que c'est un peu simple mais bon ca fait pas longtemps que t'es la joachim et je trouve que tu as déjà bien exploité les propriétés (le collant par exemple). Donc je dis bien pour un début!Very Happy
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 15:39

Merci the Worms mais la je crois que je vais remplacé la mine par la bananette car avec la mine sa fait planer le jeu ^^
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MessageSujet: Re: Crache-dynamites   Sam 1 Mar - 15:39

C'est vrai escuse-moi Joachim.

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