Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Mortier

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Worms fou
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MessageSujet: Mortier   Dim 30 Mar - 14:12

Vive worms armageddon !
Cette petite arme m'a donné un peu de fil à retordre, mais en fait, c'est très simple.

Voici le mortier, le bazooka à fragmentation de WA !
(je ne l'ai jamais aimée, mais il rends bien sur W4)

A mettre à la place de kWeaponBazooka

Code:
<XContainerResourceDetails id='kWeaponBazooka'>
      <Value href='kWeaponBazooka-0'/>
      <Name>kWeaponBazooka</Name>
      <Flags>81</Flags>
    </XContainerResourceDetails>
    <PayloadWeaponPropertiesContainer id='kWeaponBazooka-0'>
      <IsAimedWeapon>true</IsAimedWeapon>
      <IsPoweredWeapon>true</IsPoweredWeapon>
      <IsTargetingWeapon>false</IsTargetingWeapon>
      <IsControlledBomber>false</IsControlledBomber>
      <IsBomberWeapon>false</IsBomberWeapon>
      <IsDirectionalWeapon>true</IsDirectionalWeapon>
      <IsHoming>false</IsHoming>
      <IsLowGravity>true</IsLowGravity>
      <IsLaunchedFromWorm>true</IsLaunchedFromWorm>
      <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
      <HasAdjustableBounce>false</HasAdjustableBounce>
      <HasAdjustableHerd>false</HasAdjustableHerd>
      <IsAffectedByGravity>true</IsAffectedByGravity>
      <IsAffectedByWind>true</IsAffectedByWind>
      <EndTurnImmediate>true</EndTurnImmediate>
      <ColliderFlags>0</ColliderFlags>
      <CameraId>PayloadTrackCamera</CameraId>
      <PayloadGraphicsResourceID>Airstrike.Payload</PayloadGraphicsResourceID>
      <Payload2ndGraphicsResourceID></Payload2ndGraphicsResourceID>
      <Scale>1</Scale>
      <Radius>3</Radius>
      <AnimTravel></AnimTravel>
      <AnimSmallJump></AnimSmallJump>
      <AnimBigJump></AnimBigJump>
      <AnimArm></AnimArm>
      <AnimSplashdown></AnimSplashdown>
      <AnimSink></AnimSink>
      <AnimIntermediate></AnimIntermediate>
      <AnimImpact></AnimImpact>
      <DirectionBlend>1</DirectionBlend>
      <FuseTimerGraphicOffset>10</FuseTimerGraphicOffset>
      <FuseTimerScale>0</FuseTimerScale>
      <BasePower>0.125</BasePower>
      <MaxPower>0.475</MaxPower>
      <MinTerminalVelocity>0</MinTerminalVelocity>
      <MaxTerminalVelocity>0</MaxTerminalVelocity>
      <LogicalLaunchZOffset>0</LogicalLaunchZOffset>
      <LogicalLaunchYOffset>0</LogicalLaunchYOffset>
      <OrientationOption>2</OrientationOption>
      <SpinSpeed>0</SpinSpeed>
      <InterPayloadDelay>0</InterPayloadDelay>
      <MinAimAngle>-1.57</MinAimAngle>
      <MaxAimAngle>1.57</MaxAimAngle>
      <DetonatesOnLandImpact>true</DetonatesOnLandImpact>
      <DetonatesOnExpiry>false</DetonatesOnExpiry>
      <DetonatesOnObjectImpact>true</DetonatesOnObjectImpact>
      <DetonatesOnWormImpact>true</DetonatesOnWormImpact>
      <DetonatesAtRest>false</DetonatesAtRest>
      <DetonatesOnFirePress>false</DetonatesOnFirePress>
      <DetonatesWhenCantJump>false</DetonatesWhenCantJump>
      <DetonateMultiEffect>1</DetonateMultiEffect>
      <WormCollideResponse>0</WormCollideResponse>
      <WormDamageMagnitude>20</WormDamageMagnitude>
      <ImpulseMagnitude>0.10</ImpulseMagnitude>
      <WormDamageRadius>50</WormDamageRadius>
      <LandDamageRadius>20</LandDamageRadius>
      <ImpulseRadius>50</ImpulseRadius>
      <ImpulseOffset>-45</ImpulseOffset>
      <Mass>0</Mass>
      <WormImpactDamage>0</WormImpactDamage>
      <MaxPowerUp>0</MaxPowerUp>
      <TangentialMinBounceDamping>0</TangentialMinBounceDamping>
      <ParallelMinBounceDamping>0</ParallelMinBounceDamping>
      <TangentialMaxBounceDamping>0</TangentialMaxBounceDamping>
      <ParallelMaxBounceDamping>0</ParallelMaxBounceDamping>
      <SkimsOnWater>true</SkimsOnWater>
      <MinSpeedForSkim>0.1</MinSpeedForSkim>
      <MaxAngleForSkim>-0.4</MaxAngleForSkim>
      <SkimDamping x='0.5' y='-0.5' z='0.5' />
      <SinkDepth>5</SinkDepth>
      <NumStrikeBombs>0</NumStrikeBombs>
      <NumBomblets>5</NumBomblets>
      <BombletMaxConeAngle>0.28</BombletMaxConeAngle>
      <BombletMaxSpeed>0.24</BombletMaxSpeed>
      <BombletMinSpeed>0.17</BombletMinSpeed>
      <BombletWeaponName>kWeaponClusterBomb</BombletWeaponName>
      <FxLocator>bazookarocket</FxLocator>
      <ArielFx>WXP_BazookaTrailPack</ArielFx>
      <DetonationFx>WXP_ExplosionX_Med</DetonationFx>
      <DetonationSfx>ExplosionRegular</DetonationSfx>
      <ExpiryFx></ExpiryFx>
      <SplashFx>WXP_WaterSplash</SplashFx>
      <SplishFx>WXP_WaterSmallSplash</SplishFx>
      <SinkingFx>WXP_UnderWaterBubbles</SinkingFx>
      <BounceFx></BounceFx>
      <StopFxAtRest>true</StopFxAtRest>
      <BounceSfx></BounceSfx>
      <PreDetonationSfx></PreDetonationSfx>
      <ArmSfx1Shot></ArmSfx1Shot>
      <ArmSfxLoop></ArmSfxLoop>
      <LaunchSfx>RocketRelease</LaunchSfx>
      <LoopSfx>BombWhistle</LoopSfx>
      <BigJumpSfx></BigJumpSfx>
      <WalkSfx></WalkSfx>
      <TrailBitmap></TrailBitmap>
      <TrailLocator1></TrailLocator1>
      <TrailLocator2></TrailLocator2>
      <TrailLength>0</TrailLength>
      <AttachedMesh>Bazooka.Flames</AttachedMesh>
      <AttachedMeshScale>1</AttachedMeshScale>
      <StartsArmed>true</StartsArmed>
      <ArmOnImpact>false</ArmOnImpact>
      <ArmingCourtesyTime>0</ArmingCourtesyTime>
      <PreDetonationTime>0</PreDetonationTime>
      <ArmingRadius>0</ArmingRadius>
      <LifeTime>-1</LifeTime>
      <IsFuseDisplayed>false</IsFuseDisplayed>
      <DisplayName>Text.kWeaponBazooka</DisplayName>
      <WeaponGraphicsResourceID>NinjaRope.Gun</WeaponGraphicsResourceID>
      <WeaponType>2</WeaponType>
      <DefaultPreference>0</DefaultPreference>
      <CurrentPreference>0</CurrentPreference>
      <LaunchDelay>0</LaunchDelay>
      <PostLaunchDelay>500</PostLaunchDelay>
      <FirstPersonOffset x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonScale x='0' y='0' z='0' />
      <FirstPersonFiringParticleEffect></FirstPersonFiringParticleEffect>
      <HoldParticleFX></HoldParticleFX>
      <DisplayInFirstPerson>true</DisplayInFirstPerson>
      <CanBeFiredWhenWormMoving>false</CanBeFiredWhenWormMoving>
      <RumbleLight>10</RumbleLight>
      <RumbleHeavy>0</RumbleHeavy>
      <CanBeUsedWhenTailNailed>true</CanBeUsedWhenTailNailed>
      <RetreatTimeOverride>-1</RetreatTimeOverride>
      <WXAnimDraw>DrawNinjarope</WXAnimDraw>
      <WXAnimAim>AimBazooka</WXAnimAim>
      <WXAnimFire>FireNinjarope</WXAnimFire>
      <WXAnimHolding>HoldNinjarope</WXAnimHolding>
      <WXAnimEndFire></WXAnimEndFire>
      <WXAnimTaunt>TauntNinjarope</WXAnimTaunt>
    </PayloadWeaponPropertiesContainer>

Screen :


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superwor
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MessageSujet: Re: Mortier   Dim 30 Mar - 15:29

pas mal le mortier ! Smile Very Happy
je ne sais pas toutes las balises mais, a tu mis " tir sans jauge " ?
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Hotman
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MessageSujet: Re: Mortier   Dim 30 Mar - 17:15

Oui il l'a mis ^^ : <HasAdjustableFuse>false</HasAdjustableFuse>
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superwor
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MessageSujet: Re: Mortier   Dim 30 Mar - 17:28

a ok merci Hotman ^^ !
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&#9574alcon
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MessageSujet: Re: Mortier   Jeu 3 Avr - 15:29

Bien joué,encore une precedemment défunte et remise!Il reste,quoi?Le coctail molotov,la veille folle,le putois,la balnce de la justice,...En espérant le meilleur
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Hotman
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MessageSujet: Re: Mortier   Jeu 3 Avr - 16:21

La vieille folle est presente dans le jeu, mais pour les autre, que des arme impossible a creer....
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sniper360
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MessageSujet: Re: Mortier   Jeu 3 Avr - 18:38

Flo la Brute je t'arrêt: le coctail molotov a déja était fait:
c'est _Killburn il falait s'en douter il l'a déjà mis dans in des pack à télécharger... Bravo
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superwor
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MessageSujet: Re: Mortier   Jeu 3 Avr - 20:46

ça veut dire que _Kilburn a mis le mortier dans le pack ? confused
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sniper360
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MessageSujet: Re: Mortier   Jeu 3 Avr - 21:01

Citation :
ça veut dire que _Kilburn a mis le mortier dans le pack ?


Lis de nouveau mon message: j'ai dis le cocktel molotov.
le mortier, par contre, lui a été inventé par Worms fou.


c'est tellement compliqué drunken
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The Worm 00Y
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MessageSujet: Re: Mortier   Jeu 3 Avr - 22:04

Je pense que il y en a deja eu d'autre qui ont inventé le mortier avant tu sais... même s'ils ne l'ont pas posté.

Je te suggére juste une amélioration pour les fragments:au lieu de mettre les fragments pas beaux de la bombe a fragmentation, tu peux mettre les petites bombes avec une meche.La mèche ont s'en fout un peu mais je pense que ca rendra mieux avec les petites bombes rondes que les fragments avec des helices au dessus.Surtout pour un mortier...

Sinon ca a l'air pas mal Wink

Edit pour Hotman: Pour faire que l'arme soit tirée d'un simple clique, c'est pas HasAdjustableFuse mais IsPoweredWeapon.Et a cette propriété tu mets false.Puis tu regle la vitesse a laquelle est tiré l'obus dans MinPower et BasePower ou un truc comme ca et la tu mets la meme valeur pour les deux.
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_Kilburn
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MessageSujet: Re: Mortier   Jeu 3 Avr - 22:09

J'avais une sorte de multi-lance-mortier dans mon pack ChaosW4, mais qui avait plutôt une très faible portée. Et puis un mortier, ça n'a rien d'exceptionnel, c'est rien d'autre qu'une bombe à fragmentation qui explose à l'impact quand on y pense.

Et puis c'est CH qui a fait le cocktail Molotov, pas moi. Moi j'ai fait l'attaque au napalm.

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