Worms 4 Tweaking

Le tweaking ou comment créer ses armes au delà de l'usine d'armes
 
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 Worms Fortress

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C++Tomato
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MessageSujet: Worms Fortress   Ven 23 Mai - 23:16



Ceux qui connaissent Team Fortress 2 reconnaîtront sûrement certaines classes sur cette image. Ne vous attendez pas à quelque chose d'extraordinaire, c'est la première fois que je m'attaque à quelque chose de sérieux avec les scripts Lua, et c'est pas encore très au point. Pour l'instant, c'est rien d'autre qu'un mode Spécialistes amélioré.

Donc en bref, comme dans le mode Spécialistes, chaque worm de l'équipe est spécialisé dans une certaine classe d'armes, et n'aura à disposition que les armes appartenant à cette classe. Je me suis amusé à recréer le système de l'attribution de chaque classe d'arme à chaque worm (à vrai dire, celui de Team17 était plutôt mal fichu), et en passant, à attribuer à chaque worm une apparence particulière permettant de reconnaître facilement à quelle classe il appartient.
Evidemment, j'ai pas pu mettre toutes les classes de TF2 vu qu'il y en a 9 en tout (pour 6 worms par équipe).

Donc pour l'instant, les classes sont (de gauche à droite sur l'image):

Ingénieur
Peut construire des tourelles défensives, des bulles de protection et des poutres. A un simple arsenal constitué de bombes à fragmentation.

Scout
Celui ci n'est pas encore vraiment au point, vu que je n'ai pas réussi à le faire aller plus vite que les autres classes, ce qui est son but principal. Enfin bref, il a une batte de baseball utilisable à l'infini, et quelques bombes à fragmentation. Il a aussi moins de vie que les autres classes.

Soldat
Bazooka, grenades, mines, l'arsenal classique quoi. Avec des parachutes en supplément. Il est aussi plus résistant que les autres classes.

Artificier
Spécialiste en explosifs lourds. Il a une infinité de grenades, et plein de dynamites, saintes grenades et bombes bananes. (oui, je sais qu'il ressemble pas du tout à l'original, j'ai mis un casque vite fait, mais si vous avez mieux, prévenez moi)

Sniper
Tireur d'élite. Infinité de munitions de fusil à pompe et fusil de sniper. Il a moins de vie que les autres classes.

Chimiste
Il a des bombes chimiques et des moutons injectés à la nitroglycérine. Et aussi un produit chimique qui permet aux worms de voler. Il a moins de vie que les autres classes. (il était censé plus ou moins remplacer le Medic, vu qu'il n'y a pas la possibilité de faire des armes qui soignent les worms, quoiqu'il y a peut être moyen en manipulant quelques scripts Lua bien cachés)


Et pour télécharger, c'est par ici. Smile

Il suffit de décompresser tout ça dans votre dossier data\scripts, tout en ayant au préalable fait une copie des fichiers lib_help.lua, stdvs.lua et Wormpot.lua, puis de lancer une partie en ayant choisi le mode Spécialistes dans le Wormpot (il est situé sur la première roue, et il est représenté par un canon, une grenade, une clé et une main).

Voilà, donc si vous avez des propositions pour rendre tout ça un peu plus équilibré, ou si vous savez comment régler ce problème de scout et de vitesse, ça serait pas de refus. Razz Je compte aussi intégrer de nouvelles armes spécifiques à chaque classe, et éventuellement le système de "critical hits" de Team Fortress 2.
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DANDU83
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Ven 23 Mai - 23:49

je testerais demain mais franchement tu a l aire d avoir vraiment réussi ton mod . bonne continuation !!!!
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C++Tomato
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 1:26

Zut. J'ai voulu faire en sorte que le chimiste ait la capacité de soigner les worms à proximité automatiquement à chaque tour, mais forcément, il a fallu que Team17 mette un format tordu et inexploitable pour les vecteurs. Comme si ce n'était pas suffisant, ils ont retiré les fonctions qui auraient pu me permettre de rendre tout ça exploitable. Résultat, impossible de calculer la distance entre un worm et un autre. Sleep
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bigboss
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 9:59

hum... ça a l'air de peter, j'essairai quand j'aurais le temps.
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Grenad'
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 10:45

Ah... le chimiste peux utiliser la potion d'Icare ? Elle soigne l'empoisonnement mais pas les points de vie, il faudra trouver comment faire pour que la potion puisse redonner de la vie à ceux qui la boivent
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DANDU83
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 11:47

pour que le scout aille plus vite je pense qu il faudrait modifier la fonction du wormpot qui permet que tout les worms aille plus vite de façon a ce que seulement le scout aille plus vite . puis après il suffirai quand on joue de choisir l option permettant d aller plus vite et celle permettant que chaque worms est une spécialité . sinon je l ai teste et il est vraiment bien !
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C++Tomato
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 11:55

Ouais, j'avais déjà pensé à ça, mais il y aurait des problèmes quand on utiliserait une sélection de ver.
Sinon le chimiste ne peut pas donner de la potion d'Icare aux autres, il peut l'utiliser seulement sur lui-même, donc il y a pas un grand intérêt.
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DANDU83
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 12:31

dommage pour le chimiste et pour le scout . j espère que tu réussira a trouve !
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tomken3
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 13:13

J'ai éssaiyer c'est cool mais le gros défault c'est que tout les worms se ressemble mais les parties sont explosives ...
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C++Tomato
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 13:18

Comment ça, tous les worms se ressemblent?
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Maycne Sonahoz
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 13:36

"Va savoir à quelle équipe appartient ce Scout..."
Je pense que c'est ce style de pensée, et je répondrais
"Regarde la couleur du nom du worm."
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_Axel
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 13:58

Le scripting a l'air très interresant Smile
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C++Tomato
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 14:03

Ah bah si c'est ça, à la limite je peux toujours mettre un style de chapeau différent pour chaque équipe. Pour le Scout, aucun problème vu qu'il y a plein de casquettes différentes. Pour les autres classes... faut voir. Mais c'est vrai que de toute façon, il y a toujours la barre au dessus du ver avec la couleur de l'équipe.

Et le scripting est très intéressant, mais beaucoup trop limité, surtout à cause de la façon dont les vecteurs ont été intégrés. Il est impossible de créer, modifier ou même lire des vecteurs, et vu que les vecteurs c'est super important (ils peuvent contenir une position, une vitesse ou une taille), sans eux on peut plus vraiment faire grand chose. Ils auraient pu me permettre de faire des gestions de proximité (comme le chimiste qui aurait la capacité de guérir les worms autour de lui après chaque tour, ce qui l'aurait rendu bien plus intéressant et bien plus proche de la classe Medic de TF2) ou d'autres modes de jeu avec des objets qui apparaissent à des endroits fixés. (j'aurais bien vu une sorte de Capture the Flag sur une map Homelands, où le drapeau serait une caisse, et où le temps de déplacement serait vraiment très court)
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Grenad'
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 14:39

Ou sinon, on peut faire une sorte de mode "Anneaux", mais ce sera un peu trop facile
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_Axel
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 22:57

Et puis c'est plus du worms Very Happy
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Grenad'
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MessageSujet: Re: Worms Fortress   Sam 24 Mai - 22:58

Et puis ça fera un peu Metroïd Prime Very Happy Laughing
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